pc관련2019. 4. 26. 22:19

1. HTML (Hyper Text Mark-up Language·하이퍼텍스트 마크업 언어)

웹 페이지를 위한 마크업(markup) 언어다. 마크업 언어는 문서나 데이터의 구조를 표시하는 언어의 한 종류다. 마크업 언어는 프로그래밍 언어와 다르다.HTML을 기술하기 위해 사용하는 명령어를 태그(Tag)라고 부른다. 기본적으로 태그는 여는 태그와 막는 태그로 구성돼있다.

2. HTML5

HTML 최신 규격이다. 2014년 공식 표준으로 지정됐다. HTML5부터 별도 프로그램 없이 비디오, 오디오 재생을 할 수 있다. 불과 몇 년 전까지만 해도 액티브X, 플래시를 이용해 비디오 콘텐츠를 봤었다.

3. CSS (Cascading Style Sheet·캐스케이딩 스타일 시트)

과거 사용한 HTML은 웹 문서를 설계하고 수시로 변경하는 데 제약이 있었다. 이를 해결하기 위해 웹문서에 전반적인 스타일을 지정한 스타일 시트가 CSS다.

 

CSS 덕분에 문서 전체 일관성을 유지하기 더 쉬워졌고, 스타일을 일일이 지정할 필요도 없어졌다. CSS 덕분에 웹 개발자들은 다양한 디자인으로 빠르게 웹 페이지를 설계할 수 있게 됐다.

4. 자바스크립트 (JavaScript)

자바 스크립트는 웹에서 사용하는 프로그래밍 언어다. HTML 문서는 정적인 경우가 많다. 자바스크립트를 이용하면 동적인 화면을 웹페이지에서 구현할 수 있다.

 

최근 웹페이지에서 많은 기능이 추가되면서 자바 스크립트는 중요한 웹 어플리케이션 개발 언어가 됐다.

5. 아이프레임 (iframe)

 

아이 프레임은 내부 프레임(Inline Frame)이라는 뜻을 갖고 있다. HTML 문서에서 다른 HTML문서를 삽입할 때 사용한다. 러시아 인형 마트료시카(Матрёшка)를 생각하면 쉽다.

 

유튜브 동영상을 다른 웹페이지에 삽입(embed)할 때 사용하는 소스 코드가 아이프레임이다.

 

6. 캐시(Cache)

 

데이터를 임시로 두는 장소를 말한다. 같은 웹페이지를 다시 방문할 때, 새로운 데이터를 가져오면 시간 낭비가 생긴다. 시간 낭비를 막기 위해 서버에 데이터를 요청하는 대신, 기기 내 저장된 데이터를 이용하는 것이다.

 

7. API (Application Programming Interface, 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스)

 

운영체제(OS)와 응용프로그램 사이의 통신에 사용하는 언어 또는 메시지 형식을 말한다. API는 OS와 응용프로그램을 연결해주는 역할을 한다. 주로 파일 제어, 창 제어, 문자 제어 나 화상 처리를 위한 인터페이스를 제공한다.

 

사용자 인터페이스(UI)가 기계와 사람을 연결시킨다면, API는 기계와 기계를 만나게 하는 인터페이스에 가깝다.

 

8. 공개 API (Open API)

 

공개 API는 누구나 사용할 수 있도록 만들어진 API를 뜻한다. 오픈 API는 대부분 무료, 저작권과 상관없는 공개 데이터, 개방형 표준 3가지 원칙에 기반을 둔다. 구글 맵이나 애드센스에 사용되는 구글(Google) 코드, 페이스북 등이 대표적인 예다.

 

9. 매시업 (Mashup)

 

공개 API를 이용해 만든 새로운 서비스, 소프트웨어, 데이터베이스를 매시업이라고 부른다.

 

Web 2.0 이후 공개 API를 도입하는 서비스가 늘고 있다. 구글, 야후, 마이크로소프트(MS) 등은 웹 서비스를 API로 공개하는 경우가 늘고 있다. 공개 API에 새로운 유저 인터페이스를 적용해 새로운 서비스를 제공하는 것이다.

 

예를 들어, ‘지오게서’는 무작위로 스트리트 뷰(Street View) 사진을 보여준다. 사용자는 사진을 보고 장소를 맞춰야 한다. 이 웹사이트는 구글 지도 API를 이용해 만들었다. (☞ 웹사이트 바로가기)

 

 

10. 저작물 관리 시스템 (CMS·Contents Management System)

 

사진, 음성 등 저작물 관리에 이용하는 소프트웨어를 뜻한다. 넓은 의미로 CMS는 기업에서 부가가치와 관련한 모든 정보를 관리하는 프로그램이다.

 

웹에서 흔히 사용되는 CMS는 웹사이트 컨텐츠를 쉽고 편리하게 관리할 수 있는 소프트웨어를 말한다. 익스프레스 엔진(XE), 그누보드, 텍스트큐브가 유명하고, 최근에는 워드프레스가 많이 활용되고 있다. CMS는 웹에서 컨텐츠를 쉽게 발행하고, 관리하는 것을 도와준다.

 

11. 페이지 뷰 (PV·Page View)

 

인터넷 사용자가 특정 페이지를 접속해 표시되는 것 혹은 사용자가 접속하는 수의 단위(PV)를 의미한다.

다른 페이지를 왔다가 돌아오는 것, 새로 고침을 누를 때마다 PV 카운트가 1회씩 증가한다. 새로고침(F5)을 열심히 눌러서 PV 카운트를 늘릴 수 있다.

 

PV는 특정 웹 사이트 인기를 가늠할 수 있는 가장 쉬운 방법이다.

 

12. 히트 (Hit)

 

인터넷 사용자가 웹 서버의 파일 1개에 접속하는 것을 뜻한다. 여기서 파일이란 MP3, WAV 등 사운드 파일, JPEG, PNG, GIF 등 이미지 파일 등을 모두 포함한다.

 

따라서 사용자가 한 웹페이지를 읽을 때, 다수의 히트가 발생한다. 한 페이지에 그림 파일 5개, 음악 파일 1개가 있으면 히트 6번을 기록하게 된다.

 

페이지에 있는 파일 수에 따라 히트가 기록되기 때문에, 히트는 웹사이트의 인기를 알기 위한 척도가 되긴 어렵다. PV가 웹데이터 분석에 흔히 사용되는 이유다.

 

13. 방문수 (Visit, Session)

 

방문수는 인터넷 사용자가 웹사이트를 방문해, 이용을 끝내기까지 일련의 행위를 묶은 단위다. 방문은 세션(Session)이라고 불리기도 한다.

 

인터넷 사용자가 특정 웹사이트에 접속한다. 이후 30분 내 웹 사이트에서 활동(다른 페이지를 클릭 하는 등)이 있는 경우 세션 1회가 발생한다. 30분 내 인터넷 사용자 활동이 없으면, 해당 웹사이트를 떠난 것으로 간주된다. 30분은 웹 로그 분석에서 일반적으로 통용되는 시간이다.

 

예를 들어, 아침에 위키트리를 접속해서 기사를 보고, 저녁에 다시 위키트리를 방문한다면 세션은 2회로 기록된다. 아침에 위키트리 창을 켜놓고 저녁까지 아무 활동이 없다면, 세션은 1회로 기록된다.

 

자동프로그램 봇(Bot) 방문은 사용자가 아니므로 방문수에 제외되는 경우가 많다.

 

14. 순방문자 (Unique Visitor)

 

웹 로그 분석에서 방문을 일으키는 인터넷 사용자를 ‘순 방문자’라고 부른다. 순 방문자는 진짜 사람을 뜻하는 것이기 때문에 봇은 제외된다.

 

순방문자는 특정 웹사이트에 접속한 실제 사람 수다. 일정 시간 동안 클릭 등 다양한 활동은 모두 순방문자 1명으로 기록된다. 순 방문자는 쿠키나 IP 주소로 구분한다.

 

 

15. 트래픽(Traffic)

 

서버 데이터 전송량을 말하는 단어다. 정보량이 많을수록 트래픽 용량도 많이 필요하다. 서버가 버틸 수 있는 용량 이상으로 트래픽이 생기면, 서버는 다운된다. 이를 이용해 악의적으로 상대방 서버를 마비시키는 것을 서비스 거부 공격(DoS)이라고 부른다.

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Posted by 둥이파파^^
pc관련2019. 4. 26. 22:11

윈도우10 설치전 주의사항에 대해 알아봅니다.

물론 이미 설치를 한경우가 많이 있지만...조만간 win7이 보안업데이트가 종료되는 만큼...

이제는 실제로 발등에 떨어진 불입니다.

이미 관공서나 기업체 등도 win10 설치를 준비 하고 있습니다.

아래는 설치전 주의사항에 대해 설명해 봅니다.

 

1. 1시간 내에 중요한 업무가 있는가?

 

윈도우 10 업데이트 파일은 약 3GB 정도다. 다운 받는 시간과 설치시간까지 최소 30분에서 1시간 정도 예상해야 한다.

또, 업그레이드 이후에 일부 버그나 드라이버 설치를 생각하면 중요한 업무를 피해서 업데이트하는 것이 좋다.


2. 바로 설치가 가능한 운영체제 버전인가?


만약 윈도우를 오래 방치했다면 윈도우 10 업그레이드 전에 작업이 하나 더 남았다.

윈도우7 사용자는 서비스 팩1을 설치해야 업그레이드가 가능하고,

윈도우 8 사용자는 8.1로 먼저 업그레이드 해야 한다.

윈도우 10 설치 이전에 현재 운영체제의 버전을 체크해 보자.


3. 시스템 사양이 충분한가?


MS는 윈도우 10 업그레이드를 위해 1GHz의 프로세서를 권장한다.

사실 아직까지 1Ghz 이하의 프로세서를 쓰고 있는 더기어의 독자는 많지 않을 것이다.

다만 램과 스토리지 제한에는 몇몇 구형 노트북에서 문제를 일으킬 소지가 있다.

MS는 2GB이상의 램(64비트 기준)과 20GB 이상의 하드디스크 공간을 권장하고 있다.

물론 '권장'사항은 최소사양과 마찬가지다. 그 이상의 여유가 필요할 수도 있다.

윈도우 10을 제대로 쓰고 싶다면 업데이트 전에 하드웨어를 업그레이드를 하거나 새로운 PC를 구입해야 한다.

정들었던 구형 PC는 이제 그만 놓아주자.


4. 드라이버는 준비됐는가?

 

MS는 PC가 권장사양을 갖췄더라도 업그레이드되지 않는 경우가 있다고 경고했다.

드라이버의 펌웨어 지원과 노트북에 따른 애플리케이션 호환성이 문제가 될 수도 있다고 얘기했다.

만약 걱정이 된다면 미리 해당 PC의 드라이버를 다운받아 두는 것이 좋다.


5. 주변 기기가 구형인가?

 

만약 구형 프린터나 스캐너, 기타 주변기기와 연결되어 있다면 섣불리 업데이트 단추를 누르는 것은 좋지 않다.

MS가 지구상에 모든 제조사의 주변기기 드라이버를 완벽히 준비했다고 생각하는 것을 믿기란 어렵다.

특히 급하게 출력할 것이 남았다면 우선 출력부터 한 이후에 업데이트를 하는 게 좋다.


6. 관공서나 은행을 근시일 내에 이용해야 하는가?


이미 우리가 기존에 쓰던 윈도우는 액티브 엑스로 인해 엉망이 되어 있다.

제대로 업그레이드가 될지도 의문이다. 그리고 이 액티브엑스는 마지막까지 발목을 잡는다.
국내 관공서 중 일부는 윈도우 10으로 업그레이드하면

액티브 엑스가 정상작동하지 않아 이용할 수 없다고 공지를 한 상태다.

은행권도 마찬가지다. 온라인으로 은행업무 보는 것이 마비될 수도 있다.

한국인에 의한, 한국인을 위한, 한국인들의 업보인 액티브 엑스 덕분이다.

세상에서 가장 게으르고 사악한 한국의 액티브 엑스 제공사들이

패치를 내놓기 전까지는 업데이트를 미뤄야 할지도 모른다.


7. 모든 파일은 백업했는가?


물론 MS에서는 윈도우 10이 업데이트 되도 기존 파일이 그대로 남아 있을 거라 얘기하고 있다.

그러나 MS의 말을 모두 믿을 필요는 없다.

MS는 이미 윈도우 ME나 윈도우 비스타, 윈도우 8도 최고의 운영체제라고 장담한 것을 기억하는가?
걱정이 된다면 모든 파일을 백업하고 업그레이드 하는 것이 좋다.


8. 사라지는 기능을 체크했는가?

 

윈도우 10으로 업그레이드 되면 기존 윈도우에 있던 미디어센터는 삭제된다.

물론 엉망인 애플리케이션이었지만 잘 쓰던 사람들은 갑자기 사라져 당황될 수도 있다.

또, 윈도우7의 데스크톱 가젯도 모두 삭제된다.

노트북이나 PC에 미리 깔려 있던 일부 애플리케이션도 사라질 수도 있다고 한다.

대부분 필요 없는 것들이지만 혹시라도 미련이 남은 사람들은 충분한 마음의 준비가 필요하다.


9. 새 PC구입을 염두에 두고 있는가?

 

새 PC를 구입한다면 굳이 위험부담을 가지고 윈도우 10 업그레이드를 할 필요는 없다.

기존 레지스트리를 기반으로 업데이트가 되는 윈도우 10의 코드가 얼마나 깔끔하게 작동할지는 아무도 알 수 없다.

가격이 저렴해진 윈도우 8 재고 모델을 사서 깔끔하게 업그레이드 하거나

완전히 새롭게 설치된 윈도우 10 PC로 '새 술은 새 부대'에서 시작하는 것도 현명한 선택일 수 있다.


10. 그러나, 너무 미루면 안 된다.

 

이런저런 이유 때문에 윈도우 10의 업그레이드를 미룰 수도 있다.

윈도우10의 업그레이드는 무료이기 때문에 지금 해도 되고, 다음달에 해도 된다.

그러나 내년 이맘때쯤 하면 돈을 낼 수도 있다.

마이크로소프트는 윈도우10의 무료 업그레이드 기간을 1년으로 한정했다.

따라서 업그레이드 생각이 있다면 빨리 진행하고,

적어도 올해 안에 업그레이드를 하는 게 돈을 아끼는 길이다.

자동차 적성검사 기간이나 부가세 납부기한을 넘겨본 사람이라면

반드시 업데이트 시점을 미리 정해두는 것이 좋다.

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Posted by 둥이파파^^
etc.2019. 4. 18. 20:54

1. 과거에 하려고 했던 걸 말하고자 때 was going to

 

Jessy was going to introduce Woody to Buzz.

I'd bought this white dress and was going to wear it for the Dance Party.

 

 

2. 어디에 다녀왔을 때는 have been

 

"What are you going to do on your trip to the Big Apple ? I myself have been to New York

several times. Lots of things." Mom replied.
"We are going to eat a breakfast at the Embassy coffee shop. Besides we'll lunch and dinner at fancier places. Anyway, after breakfast we're going to go to the Metropolitan Museum of Art. Then we'ill take a bus across Central Park and go to the Museum of Natural History. Then we'll head downtown and go shopping."

 

 

3. "그게 무슨 말이야?"라고 물으려면 What does that mean?

 

"Daddy, XYZ! Your fly is open!"
"No, it isn't. By the way, what does XYZ mean?"

"It means examine your zipper!' Get it? Examine Your Zipper? XYZ?"

 

 

4. 마치 몇 년이 지나 버린것 같아요 It seemed as if


It seemed as if years had passed since we were last together.

우리가 함께 한 이후 마치 몇 년이 지나 버린것 같아요.

Actuslly it was only a few weeks.

실제로는 몇 주 정도지만요.

 

 

5. 만약 그런일이 벌어지면 어쩌지? What if

 

What if the plane does crash? 만약 그 비행기가 추락하면 어쩌지?

What if it doesn't? 만약그렇지 않다면?

At least I'll be alive. 적어도 난 살아있겠지.

 

 

6. 뭔지 알아? Guess what

 

Guess what I just heard on the news? 방금 들은 뉴스가 뭔지 알아?

 

 

7. 그게 무슨 소리야? What do you mean


What do you mean when you say 'yahoo!'? 너 말할때 '야후!'라고 하는데 그게 무슨 소리야?

 

 

 

8. "나는 이거하면 안돼요?" 라고 요구할땐 Can't I

 


"Can't I go with you?" 같이가면 안돼요?

"Sorry, honey. Let's see. we're meeting the Sombergs for lunch and four of us decided to try

a new restaurant. In the afternoon, your dad and I plan to visit the Museum of Broadcasting

and maybe walk around Lincoln Center. Then we're going to meet the Wileys for dinner, and

after that we're going to see 'The Phantom of the Opera'. Then we'll come home."

 

 

9. '다했니?'라고 물을땐 Have you

 

Have you done yours? 네 거는 다했어?

Most of it. 거의 다.

 

 

10. '무엇하는 게 좋겠어'라고 할땐 You better

 

You better eat something before we leave. 우리가 떠나기 전에 넌 뭐 좀 먹는 게 좋겠어.

 

 

11. '그러지 않는게 좋겠어' 라고 말하고 싶을땐 I better not


Hi, it's me. we're going to the mall. Want to come with us?

안녕, 나야. 우린 지금 쇼핑몰에 갈려고 해. 우리랑 같이 갈래?

I do, but I better not. I'm sitting to the Perkinses. I promissed Kristy. She'd kill me if I skipped

out to go to the mall instead.

나도 그러고 싶어, 하지만 그러지 않는 게 좋겟어. 난 퍼킨스네 있기로 했어.

크리스티랑 약속했거든. 만약약속을 어기고 대신 쇼핑몰에 가며 크리스티가 날 죽이려고 할걸.

Have fun at the Perkinses. Call me when you get home. 퍼킨스네서 재밌게 놀아. 집에 돌아가면 전화해라.

Okay. See you. 알았어. 안녕.

 


12. 누구냐고 물을땐 Who

 

Who are you? 넌 누구야?
I am Hanul. I am 12. 나는 하늘이야. 난 12살이야.

 


13. 이건 뭐냐고 물을땐 Is this

 

Is this your jacket? 이게 네 자켓이야?
Yes, It is mine. 응, 내꺼야.

 


14. 다 왔어, 여기 있어라고 말할땐 Here

 

Here comes the bus! 저기 버스가 온다!
Let's get on the bus! 버스를 타자!
Here we are! 다 왔어
Here is the Lotte amusement park. 여기가 롯데놀이공원이야.
Come here! 이리로 와!
Here's something for you. 너에게 줄 게 있어.
Here's your ticket. 네 입장권이야.
Let's get in. 들어가자.
I want a coke. 콜라가 먹고싶어.
Here it is. 여기 있어
I want a cap. 모자가 있었으면.
Here you are. 여깄어.

 


15. 어디있냐고 물을땐 Where

 

Where's Hanul? 하늘이 어디있어?
Here he comes! 저기 와!

 


16. 이런게 있냐고 물을땐 Is there

 

Is there a roller-coaster here? 여기 롤러코스터 있어?
Yes, there is. 응, 저기 있어.
Is there a merry-go-round here? 여기에 회전목마도 있어?
Yes, there is.

 


17. 누군가에 대해 궁금할땐 Is he

 

Is he in U.S.A? 그 남자는 미국에 있니?
Yes, he is. 응, 미국에 있어.
Is he sick? 아프니?
No, he's OK. 아니, 괜챦아.

 


18. 지금 하고 있는 일을 나타낼땐 ing

 

What are you doing? 지금 뭐해?
I'm riding on a bike. 자건거 타고 있어.
What's Eunhae doing? 은혜는 뭐해?
She's skating on ice. 스케이트타고 있어.
What are they doing? 그애들은 뭐하고 있어?
They are riding the roller-coaster. 롤러코스터타고 있어.

 


19. 내가 좋아하는 것을 말할땐 I like

 

I like books. 난 책을 좋아해.
I like playing basketball. 난 농구를 좋아해.
How do you like your coffee? 커피는 어떻게 드세요?
I like my coffee sweet. 단 것이 좋아요.

 


20. 무엇을 닮았다고 말할땐 like

 

Eunhae swam like a fish. 은혜는 물고기처럼 수영을 했다.
Hanul run like a deer. 하늘이는 사슴처럼 달렸다.
They are like each other. 그들은 서로 닮았다.
She looked like a fish. 그녀는 물고기처럼 보였다.
He looked like a deer. 하늘이는 사슴처럼 보였다.
It looks like rain. 비가 올 것 같아.

 


21. 비가 온다고 말할땐 is raining


It is raining. 비가 오고 있어요.
It rains cats and dogs. 장대같은 비가 내리고 있어요.
It rains buckets. 비가 억수로 오고 있어요.
I wet. She wet. We all wet.
We all wet like a drowned rat. 우리 모두 물에 빠진 새앙쥐처럼 젖었어요.
We look like a drowned rat. 우린 물에 빠진 새앙쥐같아요.
It is snowing. 눈이 오고 있어요.

 


22. ing형이 현재 일어나고 있는 일을 말할 뿐 아니라 아주 가까운 미래의 일을 말하기도 한다.


What are you doing tomorrow? 내일 뭐할꺼야?
I'm going fishing. 낚시하러 갈거야.
I'm spending the night at Mal's. 오늘밤은 말의 집에서 놀거야.

 


23. 상대방에게 뭔가를 권할땐 Would you like


Would you like to come to my house? 우리집에 놀러올래?
Yes, I'd like to go. 응, 놀러갈께.
Would you like more coffee? 커피 더 마실래?
I would like coffee, please. 커피 좀 더줘.
Would you like dessert? 디저트 먹을래?

 


24. 상대방에게 뭔가를 물어볼땐 Do you


Do you know where my house is? 우리집이 어디 있는지 알아?
Do you know how airplane fly? 비행기가 어떻게 나는지 아니?
Do you know where the theater is? 극장이 어디 있는지 알아?
Do you really love me? 너 날 정말로 사랑해?

 


25. 내가 가진 것을 말하려면 have


I have a dog called Beethoven. 난 베에토벤이라는 개를 갖고 있어.
Do you have a dog? 너도 개를 갖고 있니?
I don't have a dog. 난 개를 갖고 있지 않아.
When Beethoven gives birth go her children I'll give you one of them.

베에토벤이 새끼낳으면 한 마리 줄께.
Please, send me one by air. 항공편으로 부쳐줘.
What will you have? 뭐 먹을래?
I had a good breakfast. 아침 많이 먹었어.

 


26. 앞으로 일어날 일을 나타내는 will


Next week I'll be in New York. 다음 주에 난 뉴욕에 있을거야.
Telephone me next week. I'll be in U.S.A..다음주에 전화해라. 난 미국에 있을거야.
I'll telephone you. And I'll send you a dog. 전화할께. 그리고 개 부쳐줄께.
I'll make him a house. He will like it. 개집을 만들어 줘야지. 좋아할거야.
Later would you like to invite me? 나중에 날 초대해 줄래.
I want to go your house. I want to be there. 너네 집에 가고 싶어. 거기서 지내고 싶어.
You'll be there. 우리집에서 지내게 할께.

 

 

27. 상대방이 했으면 하는 일을 말할땐 I want you to


I want you to study in U.S.A.. 난 네가 미국에서 공부했으면 해.
I want you to go to the Harvard University. 난 네가 하버드 대학에 입학했으면 해.
She want me not to go there. 그녀는 내가 거기 안갔으면 해.

 

 

28. 하고싶지 않아도 해야한다고 말하려면 have to

(내 생각이 아니라 상황이 그렇다.)


You may not want to go, but you'll have to go. 네가 가고싶지 않더라도, 가야만 해.
Do I have to go? 내가 가야만 해?
You have to go. Your mom is waiting for you. 넌 가야만 해. 네 엄마가 기다리시쟎아.
She wants you to come back to U.S.A. early.

네 어머니는 네가 미국으로 빨리 돌아왔으면 하쟎아.
Yes, I have to go! 알았어, 가야겠구나!

 


29. 그런건 할 필요가 없다고 말하고 싶을땐 don't have to


You don't have to go there. 넌 거기 갈 필요가 없어.
She doesn't have to go there. 그녀도 거기 갈 필요가 없어.
You don't have to come to the airport. 공항에 올 필요도 없어.

 


30. 이거만 하면된다고 말할땐 only have to


You only have to telephone me next week. 넌 다음주에 나에게 전화만 하면 돼.
You only have to send a dog for me. 개만 부쳐주면 돼.

 

 

31. 누군가 나에게 시켰다고 말할땐 had


She had me take him to the airport.

그녀가 나에게 널 공항에 데려가라고 했어.

 


32. 차라리 이걸 할래라는 표현은 would rather


I would rather wear blue jeans than a dress.

드레스를 입느니 차라리 청바지를 입겠어.

 


33. 난 이걸 기대한다고 말하려면 look forward to


I look forward to going to the Harvard University. 난 하바드대학에 가기를 고대해.
I look forward to wearing a dress. 난 드레스입기를 기대해.

 


34. 어떤 색 옷 What color suit


What color suit are you wearing? 어떤 색 옷을 입을건데?
Gray-elephant. 그레이 엘리펀트.

 


35. 왜 그런지 알겠다고 말할땐 This explains why


This explains why you're called Miss World.

네가 왜 미스월드라고 불리는지 알겠어.

 


36. 도대체 뭐야 wonder


I wonder what that is. 저건 도대체 뭘까.
Maybe it's a U.F.O.. U.F.O.일지도 몰라.
That must be a ballon. 저건 풍선이 틀림없어.

 


37. 더 이상 안돼 라고 말해보자 no longer


You shall no longer use this car. 더 이상 이 차 몰지마.

 


38. 나도 그래 So am I.


Iri was born in Japan. 이리는 일본에서 태어났어.
Iri is a Japanese. 이리는 일본사람이라구.
So am I. 나도 그래.

 


39. 확실치 않을땐 I'm not sure


I'm not sure when Enuhae and I will be leaving to pick him up at the airport.
은혜하고 내가 언제 그애를 데리러 공항에 갈지 확실치 않아.

 


40. 내가 하는 건 어떠냐고 물을땐 Why don't I


Why don't I stay here and take phone messages? 내가 여기 있으면서 전화받으면 안돼?

I don't mind. 난 괜찮아.

 


41. 두 가지 일이 동시에 일어날땐 As


As we sped along the highway, I ate the apple and the crackers. I put the bag away and

slip a cassette into the tape player. The music came on.
고속도로를 달려가면서, 난 사과와 크래커를 먹었다. 나는 가방을 한쪽으로 치워놓고 카세트 테이프를

밀어넣었다. 음악이 흘러나왔다.

 


42. 만약이라고 말하려면 If


If I love, l'll love her. 내가 사랑을 하게된다면 그녀를 사랑할거야.
If I rule, I'll rule alone. 통치를 하게된다해도 나 혼자 합니다.
If you help me, I'll help you. 네가 날 도우면 나도 널 도울게.
If it rains, cancel the match. 비가 오면 경기를 취소해.

I'm full. If I eat one more bite, I'll explode. 배불러. 한 입 더먹으면 배가 터져버릴거야.
"Do you know that if we get enough snow, the Snowman appears?"
눈이 많이 오면 눈사람이 나타난다는 거 알아?
"He does?" 정말
"Yup. He rises out of the snow in the yard. Then he comes in the house and turns children

under six into popsicles."
마당에 쌓인 눈속에서 벌떡 일어나서는 집안으로 들어와 가서 여섯 살 아래 아이들을 아이스캔디로

바꿔어 버린대.

 


43. 명령을 하려면 동사의 원형을 앞에 둔다


"Come on, you guys. Stand up!. The rehersal isn't over."
"But my feet hurt," said Sadie. "Mine, too," complained Danny. "Mine, three," added Marcus

and Wendy at the same time. I couldn't blame them.

 


44. 누구에게 연락받았어요라고 말하려면 I've been informed


"I've just been informed that it is snowing." 방금 연락받았는데 눈이 오고 있대.
"Can I see the snow?" She stood on her tiptoes, and peered out.
"Ooh, it is snowing! I can't even see the street."
"All right. Rehersal is over! You may change your clothes."

 


45. 무엇 What


"Dinner!" 저녁식사!
"What are you making?" 무슨 음식 만들어?
"You set the table while I cook, okay?" 넌 상차려 난 요리할게, 알았지?

What did you think? 뭐 생각했어?
What are you saing? 뭐라고?
What are you thinking? 뭐 생각하고 있냐고?
What are we going to do tomorrow if Mom and Dad don't get home?
우리 내일 어떻게 하지 엄마와 아빠가 집에 안오시면 말이야?

 


46. '가능'을 나타내는 would


"How can he come inside? He'd(would) melt."
눈사람이 어떻게 집안으로 들어와. 그랬다간 녹아 버릴걸.
"Not the Snowman. He's magic." 스노우맨은 녹지않아. 마법을 쓰거든.

 


47. '추측'을 나타내는 might


"You know, school might be closed tomorrow, after all."

있잖아, 내일 학교 수업을 안할지도 몰라.

 


48. 무엇하는 줄 알았어요라고 말할땐 I thought


"I thought we were dead." 난 우리가 죽는 줄 알았어.
Somehow we reached the airport. 어쨌든 우린 공항에 도착했다.

 


49. 그렇지 않아라고 말하려면 No, it isn't


"Danny, your fly is open."
"No, it isn't." Danny grew red. He looked down and looked up.

 


50. 어떻게 How


"How is Philip going to get home?" 필립은 어떻게 집에 가죠?
"Philip, why don't you spend the night here?," suggested Mom. 여기서 자고 가지 그러니?
"Oh, thanks, Mrs Lee. I'll call my parents."
고마워요 아주머니. 부모님에게 전화해야겠어요.

 


51. 무엇하는게 낫겠어요라고 할땐 might(may) as well


"I might as well spend the night here." 여기서 자고 가는게 낫겠어.

"You might as well go to bed now." 빨리 잠자리로 가는게 낫겠다.

 


52. 어디서 where


"Where is Philip is going to sleep? In my room?" 필립은 어디서 자요? 내 방에서요?
"No, we will give him a guest room."

Where are we going to eat?
We're going to eat right here on the floor.

 


53. 어디있든지 wherever


Wherever they are, I'm sure they're fine.
아이들이 어디있든지 다 무사할거에요.

 


54. 얼마나 많이 How much


How much money did Mom give us? 엄마가 우리에게 돈을 얼만큼 주었어?
A lot! 많이!
Enough to order in a couple of pozzas? 피자 두 판 시킬 정도로 많이?
Definitely. 물론이지.
Want to call Pizza Express? 피자 익스프레스에 전화할까?
As quickly as possible! 가능한 한 빨리!
Okay! 좋았어!

 


55. 난 왜 그런지 안다고 말하려면 I knew why


What's wrong? 무슨 일이야?
The phone's not working. 전화가 안돼.
The TV is off. 텔레비젼은 안 나와.
The house is in total darkness. 집은 완전히 암흑이야.
I can see nothing. 아무 것도 보이지 않아.
I knew why. The power is out. 난 왜 그런지 알아. 전기가 나간 거야.

 


56. 고장났어 아무것도 안돼라고 하려면 is not working


The power is out.
The phone's not working.
The TV's not working.
The radio's not working.
The refrigerator's not working.
The streo's not working.
Nothing is working!

 


57. 왜 그런지 알고 싶을 때 What made you


What made you fall in love with Dad? 엄마는 어떻게 아빠랑 사랑에 빠졌어요?
What makes anyone fall in love with anyone else?
사람들은 왜 누군가와 사랑에 빠지죠?
I give up, what? 난 모르겠구나, 왜 그래?
It didn't call for an answer. 꼭 정답을 원하는 건 아니에요.
I'm serious. I'm only 17. I haven't fallen in love yet. And I want to know what made you fall

in love with Dad.

난 심각해요. 난 이제 겨우 열일곱 이에요. 그리고 난 엄마가 무엇때문에 아빠와 사랑에 빠졌나 알고 싶어요.

 


58. 함께 하자고 하려면 Let's


I'm tired of sitting here. 난 여기 앉아 있는 데 지쳤어.
Let's sing a song. 우리 노래하자.
Let's find the ice cream. 아이스크림 있나 찾아보자.
Moon opened the freezer. 문은 냉장고를 였었다.
Sky pulled out two containers of ice cream. 하늘이는 아이스크림 두 통을 꺼냈다.
Let's start with this! 이 거 먹자!
They dug into the containers with spoons.

 


59. 뭐 입었냐고 물으려면 What are you wearing


What are you wearihg today? 오늘은 뭐 입고 있어?
I've got red dress on. 빨간 드레스 입었다.

 


60. 뭐 할거냐고 물어보자 What are you going to do


What are you going to do today? 오늘 뭐 할건데?

I'm going to ride my bike today. 자전거 탈건데.
Let's meet at the Olimic Park on Saturday at 1:00.
그럼 토요일 한 시에 올림픽 공원에서 만나자.

 


61. 거기에 있냐고 묻고 싶으면 Are there


Are there my friends at your home? 너네 집에 내 친구들 있니?
No. 아니
Is there a computer there? 거기에 컴퓨터 있니?
Yes. 응

 


62. 안부를 물어보자 How's it going


How's it going? 잘 지내니?
Not so good. I did nothing besides watching TV. 별일 없어. 텔레비젼 본 것 외에 한게 없어.

 


63. 이유를 설명하려면 because


Tommy awoke because Minnie ran into his bed.

토미는 잠에서 깨어났다 미니가 그의 침대로 뛰어들어 왔기 때문이다.
Minnie gave him her kisses.
He looked at his watch.
It was nearly five-thirty.

 


64. 둘 다 아니라고 말할땐 Neither nor


Neither Bora nor Boram is here. 보라와 보람이 둘 다 여기 없어.
Bora is still at the Lee's because she didn't meet Bada yet.

보라는 이 선생님 집에 있어 아직 바다를 못 만났거든.
Boram is also at the Lee's. too. 보람이도 이 선생님 집에 있고.
Only I'm here. 나만 여기 있어.

 


65. 다음에 일어날 일을 말할땐 until


Bora and Boram will stay at the Lee's until Bada will come.

보라와 보람은 이 선생님 집에 있을꺼야 바다가 올 때까지 말이야.
They will be here sooner or later. 그 애들은 곧 여기 올거야.
We've to stay here until they'll come here.
우린 여기 있어야해 그 애들이 여기 올 때까지.
Call Bada! 바다에게 전화해!
We chatted until they came there. 우린 그들이 거기 올 때까지 수다를 떨었다.

 


66. 이게 그거냐고 물어보자 Is this which


Is this whih you're looking for? 이게 네가 찾던 거야?
Where did you find it? 그거 어디서 찾았어?
Right here. under the desk. 여기 책상 아래서.

 


67. 둘 다 라고 말하려면 Both and


As we were chatting merrily, Both Bora and Boram came to us.

우리가 즐겁게 떠들고 있을 때, 보라와 보람이가 왔다.

When we spotted each other, all four of us yelled, "Hi, you're here!"

우리는 서로를 발견하고는, 우리 넷은 소리쳤다, "야, 너희 왔구나!"
"Hi, we're here!" "안녕, 우리 왔어!"

 


68. 이게 뭔지 몰라 Don't you know


What do you see? 뭐가 보이니?
I'm looking something yellow on the table. 책상 위에 노란 게 보이는데.
What are these? 이게 뭐야?
Don't you know what these are? 이게 뭔지 몰라?

 


69. 그게 바로 이유야 That's why


I'm Miss Ha. I'm your new English teacher.
I decided to be an English teacher because I like English Language.

난 영어 선생님이 되기로 했어 난 영어를 좋아하거든.
That's why I'm here. 그게 바로 내가 여기 있는 이유지.

 


70. 무엇에 대해서 about


Take out a piece of paper.
Think about English and Write about what it means to you.
종이 한 장을 꺼내라. 영어에 대해서 생각해 보고 너에게 영어가 뭘 의미하는가에 대해서 적어봐라

 


71. 얼마나 큰지 물어 봅시다 How big


Are there any monsters under my bed? 내 침대 아래에 괴물들이 있을까?
If there are any monsters under my bed, How big would they be?
만약 어떤 괴물이든지 내 침대 아래 있다면, 그것들은 얼마나 클까?

 


72. 만약 네가 없었다면 If it were not for you


Look at what you have done. We'd never fight if it weren't for you.

네가 저지른 일 좀 봐라. 우리들은 결코 다투지 않을거야 네가 없었다면 말이야.
Karen screamed at me. 카렌은 나에게 소리를 질러댔다.
I cried. I ran upstairs, slammed my door. 난 울었다.

나는 이층으로 뛰어 올라가서는 내 방문을 꽝하고 닫았다.

 


73. 너는 열심히 일해야만 해 You'll have to


I decided to be a millionaire when I grown up. 난 커서 백만장자가 되기로 결심했어요.
You'll have to work pretty hard to be a millionaire.

아주 열심히 일해야만 한다 그래야 백만장자가 될 수 있어.
I won't. You'll. 난 안 할거야. 넌 열심히 일해야겠지.
Me? 나 말이야?
Yes, I just want to inherit it. 응, 난 그냥 유산 상속받기를 원해.

 


74. ~~하는 한 As long as


As long as the neighbors didn't complain, I play my streo at top volume.
이웃 집에서 불평하지 않는 한 난 최고 큰 소리로 스트레오를 틀어 놓는다.

 


75. 가서 무엇하렴 Go + 동사원형

 


Go spit out your gum. 나가서 껌 뱉어.
Go shut the door. 가서 문닫어.

 


76. 밖의 날씨를 말할 때 It's


It's a bright, sunny day out, right? 밝고 쨍쨍한 날이야, 그렇지?

 


77. 난 남에게 무슨 일을 시킬 수 있어요 I can make them


I can make her sing with this. 난 이걸로 그녀가 노래를 부르게 할 수 있어요.
I can make that dolphin jump up from the water with this fish.
난 이 물고기로 저 돌고래를 물속에서 뛰어 오르게 할 수 있어.

 


78. 재미있어요 It's fun


It's fun to swim with a dolphin.
It's fun to ride a dolphin. 돌고래랑 수영하는건 재미있어요. 돌고래 등에 올라타는 것도 재미있어요.

 


79. 그럴필요는 없어라고 말해 보세요 You don't need to


I need to tell you something. 저 할 말이 있어요.
You need to speak more slowly. 좀 천천히 말해 줄래.
You don't need to tell him twice. 넌 그애한테 두 번씩이나 말할 필요는 없어.

 


80. 나도 그래라고 동의하려면 So am I


Michael was all ready to go out. 마이클은 나갈 준비가 다 되어있었어.
So was I. 나도 그랬구요.
I went out and walked to my car. 난 밖으로 나가서 내 차 쪽으로 걸어갔어.
So did Karen. 카렌도 그랬구.
karen put on her safty belt. 카렌은 안전벨트를 했어.
So did I. 나도 안전벨트를 했어.
I Started my car and drove to the Incheon Airport. 난 차 시동을 걸고 인천공항까지 몰고 갔어.

 


81. 내가 뭐하기 바래 Do you want me to


Do you want me to read you a story? 내가 책 읽어 주길 바라니?
No, thanks, I just want to rest. 아니 괜챦아, 난 그냥 쉬고 싶어.
Want me to buy you a book? 내가 너에게 책 사주길 원해?
Of course. 물론이지.

 


82. 난 네가 뭐 해 줬으면 해 I need you to


I need you to help me memorize the line for the play. 연극 대사를 외울수 있게 도와 주었으면 해.
I need you to help me lift this box. 이 상자 드는 걸 도와줬으면 해.

 


83. 원래 그랬지요라고 말하려면 used to


You used to live in Pusan? 원래 부산에 살았지요?
Baby-sitters used to be fun. 베이비시터는 원래 재미있어야 하는 거에요.
What do you mean? 무슨 말이야?
Baby-sitters used to play game with me and push me on the swings

and color monster pictures and read me stories.
베이비시터는 나랑 놀아야되고 그네를 밀어주고 괴물그림도 칠해주고 책도 읽어줘야 되는 거죠.

 


84. ~라는 말이지? Are you saying that


Are you saying that all they do is watching TV?
그 애들이 하는 거라곤 TV만 본다는 말이지?
And they have accidents. 그리고 사고도 쳤어요.
What kind of accidents? 어떤 사고?
Like this. One of them did that. 이런 거죠. 그들 중 하나가 이랬다고요.

 


85. 누구보다 더 -er 또는 more


She talks longer than mommy does. 그 여자애는 우리 엄마보다 더 길게 통화해요.

 


86. 난 뭐 할까라고 말하려면 What do I do


What do I do when I'm home alone. 나 혼자 집에 있을때 뭐 할까?
What do I do when we're home? We read stories and take walks and play games.
우리들이 집에 있을 때 뭐 할까? 우리 책 읽고 산책하고 게임하자.

 

 

87. 그게 친구가 되는거야 That's being


That's being a friend. 그건 친구가 되는거야.
Yes. 맞아.

 


88. 이건 어때하고 의견을 제시하려면 How about


How about if I write a note to your parents?
내가 네 부모님께 글을 쓰면 어떨까?
You can give it to them over the weekend before you see the doctor.
네가 그걸 일주일 안에 부모님에게 가져다 드려 의사에게 가기 전에 말이지.
All right. 좋았어.

 


89. 동사가 명사 역할하기 -ing 형


Finding a place to hold the meeting turned out to be a problem.
모임을 가질 장소 찾기가 문제로 드러났어.
How about at a table in the cafeteria? 카페의 테이블에서 모이는 건 어때?
Are you kidding? Never! 농담하니? 절대 안돼!

 


90. -할 게 확실해라고 말하려면 be sure to


Someone is sure to overhear us. 누군가 우리말을 듣게 될게 확실해.
Is there an empty classroom we could sit in? 우리들이 앉아 있을 빈 교실 없을까?

 


91. 무엇을 할 생각이야하고 물을 때는 Do you intend to


Do you intend to have party here? 여기서 파티를 열 생각이야?

She did not intend to insult you at all. 그 여자는 너를 모욕할 생각은 전혀 없었다.

 


92. 문장을 이끄는 What


That's what we decided to do. 그게 우리가 결정한 거다.

 


93. 이유를 나타내는 Since


Since no one was using the baseball diamond, we stood in middle of it.
어느 누구도 야구장을 사용하고 있지 않아서, 우리는 야구장 한가운데 서 있었다.

 

 


94. 과거의 습관을 말하는 would


In Seoul, there flakes of snow would melt as soon as they touched the pavements.
서울에서는, 도로에 눈송이가 내리가 마자 녹아 버리기 일쑤였다.

 

 


95. 다름없어요 라고 할 때는 as good as


They are as good as dead. 그 사람들은 죽은거나 다름없어요.

 

 


96. 어떤 일이 일어날 뻔 했을 때(할 수 있었을 텐데, 했어야 했어) could have + p.p


Do you know what could have happened to Hans? 한스에게 무슨 일이 일어날 뻔 했는지 알아?
He could have been hit by a car. 한스가 차에 칠 뻔 했다니까.
He could have died. 한스가 죽을 뻔 했어요.
You could have said something. 너는 무슨 말을 했어야 했어.

 

 


97. 원인과 결과를 나타내는 so ~ could


Everything got so quiet, you could hear the milk going down Han's throat.
너무나 조용해서, 우유가 한스의 목구멍으로 내려가는 소리를 들을 수 있을 정도였다.

 

 


98. 강조할 때의 ever


Don't ever do that again! 다시는 그런 짓 하지마!

 


99. 내가 말했지 I said


I said don't touch it! 내가 그거 만지지 말라고 말했잖아!

 


100. ~해야만 할 것 같아 Maybe you should

 


I am sorry I did it. 내가 그렇게 한 걸 후회해.

Maybe you should apologize to her. 네가 그녀에게 사과해야 할거야.

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Posted by 둥이파파^^
etc.2019. 4. 16. 20:46

심리학 지식 - 심리학 이론 73가지

 

1. 가르시아 효과(Garcia Effect)

먹는 행동과 그로 인해 나타나는 결과 사이에는 시간적으로 어느 정도 차이가 있지만, 그들 사이에는 일정한 인과관계가 존재한다. 다시 말해 닭고기를 먹고 나서 어느 정도 시간이 흐른 후에 배탈이 났다고 하더라도 닭고기와 배탈 사이에는 인과관계가 성립한다. 이와 같이 특정한 먹거리의 미각과 뒤에 따르는 결과(질병) 사이의 관련성을 학습하는 놀랄 만한 재능을 '가르시아 효과'라고 한다.

가르시아 효과는 인간을 비롯한 모든 유기체들이 가지고 있는 생존 본능이다. 사람과 동물은 자기의 생명을 위협하는 먹거리를 한번의 경험만으로도 터득하는 놀라운 재능을 가지고 있다.

 

2. 가짜약 효과(Placebo Effect)

약효가 전혀 없는 약을 먹고도 약효 때문에 병이 난 것과 같은 효과를 얻는 현상을 '가짜약 효과'라고 한다. 가짜약이란 뜻의 한자어를 써서 '위약 효과'라고도 한다. 플라시보란, 생물학적으로는 아무런 효과가 없는 중성적인 물질이지만 그것이 효과가 있다고 믿는 사람들에게는 실제 효과가 나타나는 약물이나 물질을 말한다.

 

3. 걸맞추기 원리(Matching Principle)

사람들은 태도와 가치관이 유사한 사람들을 더 좋아한다. 그뿐 아니라 인종, 종교, 문화, 정치, 사회 계층, 교육 수준, 연령이 유사한 사람들을 그렇지 않은 사람보다 더 좋아한다. 물론 전혀 어울릴 것 같지 않은 사람들이 친하게 지내는 경우도 있다. 하지만 그건 어디까지나 예외일 뿐이다. 이런 유사성 원리는 데이트나 결혼에서도 나타난다. 특히 유사성 원리가 데이트나 결혼에서 나타나는 현상을 '걸맞추기 원리'라고 한다.

 

4. 고립효과(Isolated Effect)

남극에 파견된 연구원과 군인들, 잠수함을 타고 오랜 시간을 해저에서 생활하는 사람들, 우주 공간에서 우주인으로 생활하는 사람들, 좁은 하숙방을 같이 쓰는 사람들과 같이 좁은 공간을 함께 사용하는 사람들은 고립 효과를 경험할 가능성이 높다. 이처럼 좁은 공간에서 함께 생활할 때 심리와 행동이 격해지는 현상을 '고립 효과'라고 한다. 특히 이런 현상들이 남극에 파견된 연구원들과 군인들에게서 부각되어 연구되었기 때문에 '남극형 증후군'이라고도 한다.

 

5. 고백 효과(Confession Effect)

사람들은 어떤 사람에게 도움을 못 주었다는 죄의식, 남에게 피해를 입혔다는 죄의식이 있을 때 죄의식을 덜려고 남을 도와주는 행동을 한다. 물론 순수한 봉사 정신과 사랑 때문에 돕는 분들이 더 많다. 그런데 자신의 죄의식을 남에게 고백하면 그런 죄의식이 사라져 다른 사람을 돕는 행동이 줄어든다. 이런 현상을 '고백 효과'라고 한다.

 

6. 고슴도치 딜레마

다른 사람과 깊은 인간 관계를 맺지 않으려는 사람들도 있다. 자기의 삶과 자기 일에만 몰두해서 남들이 보기에는 이기적이라고 할 정도로 자기 중심적이다. 늘 자기를 감추고 상대방과 일정한 거리를 두려고 한다. 그러면 피차 서로 간섭할 일도 없고 부딪칠 일도 없기 때문에 부담이 없다. 게다가 상대방으로부터 상처를 받을 일도 없다. 이렇게 인간 관계 초기부터 상대방과 일정한 거리를 두고 자기를 방어하려는 사람들의 심리를 일컬어 '고슴도치 딜레마'라고 한다.

 

7. 과잉 적응 증후군 - 일중독증(Workaholic)

자기의 삶보다는 직장이 우선이고, 고향 친구들보다는 직장에서의 인간 관계가 중요하고, 자신의 욕구보다는 일이 더 중요하다. 행여 집안에 무슨 행사라도 있으면 자신이 하는 일이 방해받는 것 같아 귀찮아한다. 자신과 가족의 개인적인 삶이나 욕구는 제쳐둔 채 가정보다는 일을 우선하는 사람들이 보이는 심리적, 행동적 현상을 '과잉 적응 증후군' 또는 '일중독증'이라고 한다.

 

8. 권위주의적 성격 증후군(Authoritarian Personality Syndrome)

세상을 삐딱하게 보는 사람들이 독특한 성격을 가지고 있다는 연구는 미국 유태인위원회에 의해 시작되었다. 그 위원회는 독일인들이 유태인들을 증오하고 학살한 원인에 관심을 가졌다. 대표적인 연구자인 아도르노는 반유태주의는 권위주의적인 가치와 행동 패턴을 가진 독특한 성격 특성 때문에 나타난 것이라고 결론지었다. 이처럼 편견과 관련있는 성격 특성을 '권위주의적 성격 증후군'이라고 한다.

 

9. 극화 현상(Extremity Shift or Polarization)

집단에서 어떤 의사 결정을 하면 대부분 혼자 결정할 때보다 더 모험적인 쪽으로 의사결정이 이루어진다. 이철머 여럿이 모여 결정을 하면 혼자 결정할 때보다 더 모험적으로 의사결정이 이루어지는 현상을 '모험 이행(Risky Shift)'이라고 한다.

그러나 집단 의사결정이 언제나 모험 쪽으로 결정나는 것은 아니다. 어떤 경우에는 집단에서 결정하는 것이 혼자 결정할 때 보다 더 보수적일 때도 있다. 이런 현상을 '보수 이행'(Conservative Shift)이라고 한다. 이렇듯 집단 의사결정은 어떤 경우에는 모험 쪽으로, 어떤 경우에는 보수 쪽으로 치우쳐서 나타나는데 이런 현상을 '극화 현상'이라고 한다.

 

10. 기본 귀인 오류(Fundamental Attributional Error)

사람들은 어떤 상황적인 요소는 고려하지 않고, 그 사람의 성격, 태도, 가치관 등과 같은 그 사람의 내부 성향에서 원인을 찾는다. 이런 현상은 원인을 제대로 못 찾는 귀인 오류 중의 하나다. 사람들은 이렇게 상황 탓보다는 사람 탓을 많이 하는 귀인 오류를 자주 범하는데 그런 오류를 '기본 귀인 오류'라고 한다. 그러므로 행동의 원인을 찾을 때는 항상 기본 귀인 오류를 염두에 두고, 그 사람을 둘러싼 상황이 어떤지를 좀더 고려해보는 게 좋다.

 

11. 기억상실증

새로운 정보를 불과 몇 초 또는 몇 분 동안밖에는 기억하지 못하는 현상을 '순행성 기억상실'이라 한다. 단기기억은 가능하지만, 단기기억에서 장기기억으로 넘어가는 과정에 문제가 생겼기 때문에 발생한 것이다. 다시 말해 단기기억에서 장기기억으로 넘어가기 위해서는 시연이란 과정과 해마와 편도체가 작용해야 한다. 시연(Rehearsal)이란, 감각기관에 들어오는 환경 자극을 반복적으로 되뇌임으로써 단기기억을 장기기억으로 만드는 과정으로 전화번호 안내를 받고 잊어버리지 않으려고 입으로 중얼거리는 것도 일종의 시연이다.

 

12. 꾸바드 증후군(Couvade Syndrome)

요즘은 아기가 태어나기도 전에 예비 아버지들이 아이의 탄생에 많은 관심을 보인다. 그런 관심이 지나치다 못해 어떤 남편들은 아내가 임신중에 아내와 함께 식욕 상실, 매스꺼움, 구토, 치통과 같은 증상을 겪기도 한다.

이처럼 아내의 임신과 출산중에 나타나는 남편의 여러 가지 심리적, 신체적 증상들을 영국의 정신분석학자인 트리도우언은 '꾸바드 증후군'이라고 불렀다. 꾸바드는 불어의 'couver'에서 온 말로 '알을 품다, 부화하다'의 뜻을 가지고 있다.

꾸바드 증후군은 임신 3개월경에 가장 심하다. 그리고 점차 약해지다가 임신 말기가 되면 또다시 심해진다. 이 증상은 비단 신체적 증상에만 그치지 않고 우울증과 긴장이 고조되고 신경과민적인 심리적 증상으로도 나타난다.

 

13. 나르시시즘(Narcissism)

자기를 지나치게 사랑하고, 자기 중심적인 사고 방식을 가지고 자기 도취에 빠져 있는 현상을 '나르시시즘'이라고 한다. 원래 나르시시즘이라는 말은 1899년 정신의학자 네케가 처음으로 사용했다. 이 말은 그리스 로마 신화에 나오는 나르시스에서 유래된 말로 자신의 몸을 성적 대상으로 삼아 쾌감을 느끼기 위해 보고 만지고 애무하고, 자기 몸에서 완전한 만족을 얻는 행위를 표현한 말이다. 그러나 요즘에는 자기 도취에 빠져 자기를 사랑의 대상으로 삼는 사람들을 일컫는 말이 되었다.

 

14. 낙인 효과(Stigma Effect)

우리는 어떤 사람이 전과자고, 어떤 사람이 정신과 병력을 가지고 있고, 어떤 사람이 이혼한 경력이 있다고 하면 왠지 모르게 색안경을 끼고 본다. 그것도 일종의 편견이다. 하지만 그런 치우친 세상 보기는 거기서 끝나지 않고 그런 사람들과 거래는 물론이고 인간적인 교류조차 하지 않으려고 한다. 이처럼 과거 경력이 현재의 인물 평가에 미치는 영향을 '낙인 효과'라고 한다.

 

15. 다운즈 증후군(Down's syndrome)

21번 염색체에 이상이 있는 발달 장애를 겪게 된 것을 '다운즈 증후군'이라고 한다. 다운즈 증후군은 염색체 배열에서 21번염색체가 3개일 때 나타나는 장애이다. 이 증후군은 신체적인 장애와 인지발달 장애가 동시에 나타난다.

- 클라인펠터 증후군(Kleinfelter's syndrome)

여성의 성염색체가 하나 더 있어서 발달과 생식 능력에 장애를 초래하는 현상을 '클라인펠러 증후군'이라고 한다.

- XYY 증후군(XYY Syndrome)

여성 성염색체가 하나 더 있는 클라인펠터 증후군과 달리 남성 성염색체가 하나 더 있는 현상이다.

- 터너 증후군(Turner syndrome)

정상적인 여서의 성염색체가 XX인데 비해 터너 증후군을 가진 여자들은 X 염색체가 하나 없이 그냥 X.

- 세 쌍 X염색체 증후군(triple X syndrome)

정상적인 여성염색체 쌍인 XX에 여성 성염색체가 하나 더 있는 XXX 구조를 가진 사람들에게서 나타나는 증상으로 주로 인지 능력 발달에 장애를 보인다.

- X 결함 증후군(Fragile-X syndrome)

이 증후군은 주로 어머니의 X 염색체 이상이 아들이나 딸에게 전달되어 나타나는데, 정상적인 X염색체보다 구부러져 있거나 지나치게 가늘다.

 

16. 떠벌림 효과(Profess Effect)

어떤 이가 담배를 끊어보려고 시도하려고 사용한 심리학적인 원리가 있다. 하나는 조건부 계약이라는 것이다. 가령 자신이 담배를 피우면 친구에게 얼마를 주겠다고 하는 식으로 조건을 거는 계약을 조건부 계약(유관 계약)이라고 한다. 다른 하나는 공개 표방이란 것이다. 자신이 달성하고자 하는 목표를 공개적으로 알림으로써 주위 사람들의 지원을 얻는 방법이다. 자신이 목표로 삼은 행동을 공개적으로 표방하면 자신이 한 말에 더 책임을 느끼고, 실없는 사람이 되지 않기 위해 약속을 더 잘 지키게 된다. 그런 현상을 '떠벌림 효과'라고 한다.

 

17. 로미오와 줄리엣 효과(Romeo & Juliet Effect)

부모들이 반대할수록 애정이 더 깊어지는 현상. 반발 심리와 인지부조화(Cognitive dissonance) 때문에 로미오와 줄리엣 효과가 나타난다. 인지부조화란 태도와 행동이 일치하지 않을 경우 사람들이 느끼는 긴장과 불안을 말한다. 사람들은 긴장과 불안을 감소시키려고 태도나 행동 중 하나를 바꿔 태도와 행동을 일치시키려는 경향이 있다.

 

18. 마법의 숫자(Magic Number)

사람들은 7을 행운의 숫자라고 해서 좋아하지만, 심리학자인 밀러는 7'마법의 숫자'라고 불렀다. 그것은 7이란 숫자가 단기기억 용량을 나타내고 있기 때문이다.

사람들의 기억은 감각기억, 단기기억, 장기기억으로 구성되어 있는데, 그 중에서도 단기기억은 감각기억보다는 길지만, 장기기억 보다는 짧은 약 30초 정도의 지속 시간을 갖는다. 단기기억은 30초라는 짧은 시간이 지속되면서 7±2라는 기억 용량을 가지고 있다. 다시 말해 단기 기억의 용량은 59정도인데, 평균 기억 용량이 7이기 때문에 7을 신비의 숫자라고 불렀다.

 

19. 머피의 법칙(Murphy's law)

머피의 법칙이란 사실 시간적으로 단순히 앞선 사건이 나중에 일어나는 사건의 원인이라고 착각하는 인지적 오류를 말한다.

머피의 법칙은 사람들이 모든 현상의 원인을 찾으려 하기 때문에 나타나는 심리적 현상으로 논리학에서는 이런 현상을 '거짓 원인의 오류'라고 한다. 머피의 법칙이 다소 부정적이고, 구세대적이라면 요즘 새롭게 등장한 '샐리의 법칙'은 긍정적이고, 신세대적이라 할 수 있다. 샐리의 법칙이란 머피의 법칙과 반대되는 현상이다.

 

20. 면역 효과(Inoculation Effect)

맥과이어는 메시지를 전달받는 수신자의 과거 경험이 설득에 중요한 역할을 한다는 사실을 알았다. 그래서 맥과이어와 그의 동료들은 설득당하지 않으려면 미리 약한 설득 메시지를 경험하도록 해야 한다고 주장했다. 다시 말해 미리 면역 기능을 길러주어야 한다는 것이다. 그렇게 하면 강한 설득 메시지에 노출되더라도 쉽게 설득되지 않는다. 이처럼 미리 경험을 함으로써 설득에 저항하는 현상을 '면역 효과'라고 한다.

 

강한 바이러스가 신체에 치명적인 손상을 주듯이 강한 설득 메시지는 더 많은 태도 변화를 일으킨다. 그래서 예방주사를 맞은 사람이 항체를 형성해 이후의 강한 바이러스에 저항하듯이 미리 약한 메시지를 받으며 메시지에 면역성을 키운 사람들은 강한 설득 메시지에도 잘 저항한다.

 

그러면 어떤 사람들이 설득이 더 잘될까?

첫째, 공격적인 사람들은 처벌적 커뮤니케이션에 더 영향을 받지만 공격적이지 않은 사람들은 관대한 커뮤니케이션에 더 영향을 받는다.

둘째, 어떤 조건에서 설득이 잘되는 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 다른 장면에서도 설득이 잘되는 경향이 있다.

셋째, 자존심이 낮은 사람들은 높은 사람들보다 설득이 잘된다. 자존심이 낮은 사람들은 자신이 하는 일이나 자기의 태도에 자신의 태도를 변화시키는 것을 부담스럽게 생각하지 않는다고 한다. 그래서 조금만 위협받아도 자신의 태도를 변화시키기가 쉽다.

넷째, 지능이 높은 사람들은 비판력 있게 정보를 받아들이기 때문에 설득이 잘되기도 하고, 반대로 안되기도 한다. 지능이 높은 사람들은 논리적이고 일관성 있는 주장에는 설득이 잘되지만, 지능이 낮은 사람들은 오히려 복잡하거나 난해하지 않은 주장들에 설득이 잘된다. 다시 말해 메시지가 어떤 종류냐에 따라 지능이 영향을 미친다.

 

21. 뮌히하우젠 증후군(Munchhausen Syndrome) - 뮌히하우젠 바이 프록시(Munchhausen by Proxy)

병적으로 거짓말을 하고, 그럴 듯하게 이야기를 지어내고, 마침내 자기도 그 이야기에 도취해버리는 증상을 말한다. 원래 1720년 독일에서 태어난 뮌히하우젠이라는 사람에게서 유래되었다. 그는 터키와 러시아 전쟁에 참전하고 1760년 퇴역, 하노버에 정착했다. 뮌히하우젠은 하노버에서 군인으로서, 사냥꾼으로서 그리고 스포츠맨으로서 자기가 했던 일들을 거짓말로 꾸며 사람들에게 들려주었는데 나중에 그 이야기들이 각색되어 1793[뮌히하우젠 남작의 모험]이라는 책이 나왔다. 뮌히하우젠 증후군이란 바로 뮌히하우젠 씨처럼 병적인 거짓말은 하는 것이 특징이다.

 

22. 바넘 효과(Barnum Effect)

점괘는 매우 일반적이다. 그래서 점술가들이 하는 얘기는 다 맞는 것 같다. 12개의 별자리, 십이간지, 그리고 토정비결, 역학의 해석들은 일반적인 특성을 기술한다. 그렇기 때문에 많은 사람들은 점괘가 마치 자신을 잘 나타내는 것처럼 받아들이고, 그런 점괘가 정확하다는 착각을 한다. 이렇듯 어떤 일반적인 점괘가 마치 자신을 묘사하는 것이라고 받아들이는 현상을 '바넘 효과'라고 한다.

 

23. 방관자 효과(Bystander Effect)

사람들이 위기에 처해 있는 사람들을 도와주는 것은 여러 가지 요인에 의해 결정된다. 시간 압력, 도움을 줄 수 있는 능력 그리고 성격 등이 영향을 미친다. 그 중에서도 흥미로운 사실은 나 이외에 다른 사람이 있었느냐에 따라 도움 행동이 결정된다는 것이다. 특히 사람들은 목격자가 많을수록 다른 사람을 덜 도와준다. 설령 도움 행동을 한다 하더라도 도움 행동을 하기까지 걸리는 시간이 더 길다. 달리와 라테인은 이런 현상을 '방관자 효과'라고 했다.

 

24. 베르테르 효과(Werthers Effect)

괴테의 소설 [젊은 베르테르의 슬픔]에서 주인공 베르테르는 로테와의 사랑을 이루지 못하고 끝내 권총 자살로 생을 마감한다. 이 소설이 19세기 유럽의 젊은이들 사이에서 공감대를 형성하며 널리 읽혀지자 소설의 주인공 베르테르처럼 자살하는 젊은이들이 급증했다. 그런 현상에 비유해 어떤 유명인이 죽은 다음 동조 자살하는 현상을 '베르테르 효과'라 이름붙인 것이다.

 

25. 부분 강화 효과(Partial Reinforcement Effect, PRE)

사람들이 도박을 하는 이유 세가지

첫째, 도박이 예측할 수 없는 보상을 주기 때문이다.

둘째, 도박사의 오류 때문이다. 노름꾼들은 성격 특성상 모든 사건이 앞에서 일어난 사건과 독립적으로 일어난다는 확률 이론의 가정을 받아들이지 않는다.

셋째, 사람들의 도박을 하는 세 번째 이유는 병을 가지고 있기 때문이다.

부분 강화 효과는 일정한 시간이 흐르거나 몇 번 시행을 하면 보상을 주는 것과는 달리, 보상이 언제 있을지 예측 할 수 없기 때문에 어떤 행동이 오래 지속되는 현상을 말한다.

 

26. 부정성 효과(Negativity Effect)

사람들은 어떤 사람의 인상을 평가할 때 대개는 긍정적으로 평가를 한다. 기왕이면 좋게 사람들을 평가하려는 그런 경향을 '인물 긍정성 편향'이라고 하고 미국 소설에 나오는 여주인공의 성격에 비유해 '폴리아나 효과'(Pollyana Effect)라고도 한다.

그럼에도 불구하고 사람들은 어떤 부정적인 정보가 나타나면 다른 긍정적인 정보보다 부정적인 것에 더 비중을 두고 인상을 평가한다. 다시 말해 모든 것이 동일하다면 부정적인 특성들은 긍정적인 특성들보다 인상 형성에 더 많은 영향을 준다. 이런 현상을 '부정성 효과'라고 한다.

 

27. 빈 둥지 증후군(Empty Nest Syndrome)

자녀들이 성장해 부모의 곁을 떠난 시기에 중년 주부들이 느끼는 허전한 심리를 '빈 둥지 증후군'이라고 한다. 빈 둥지 증후군은 중년기 위기 증상이다. 중년기 위기는 여성들의 폐경기를 전후해서 나타난다. 정신분석학자 융은 사람들이 40세를 전후로 이전에 가치를 두었던 삶의 목표와 과정에 의문을 제기하면서 중년기 위기(Midlife Crisis)가 시작된다고 주장했다. 이런 중년기 위기는 사회경제적으로 성공하기 위해 자신의 욕구를 억압하며 살아온 것에 대한 회의와 무가치감으로부터 시작된다.

 

28. 사회병질 증후군(Sociopathic Syndrome)

요즘 우리 사회의 모습을 보면 상대적 피해망상, 자기 속으로의 도피, 불신감의 확대, 감정 조절의 실패, 삶의 방향감각 상실, 양심의 붕괴와 같은 정신분열 증상들이 만연해 있다. 개인적인 정신분열 현상이 사회로 확산되면 사회도 정신분열 증상을 앓는다. 그런 사람들이 모여 있는 사회는 반사회적이고 반도덕적이다. 이렇게 극도로 분열된 사회 분위기를 '사회병질 증후군'이라고 한다. 사회병질 증후군을 안고 있는 사회는 불신감의 만연, 존경할 만한 대상의 상실, 도덕성의 실종, 한탕주의의 성행으로 노력한 만큼 얻을 수 있다는 '공정 세상관'까지 흔들어 놓는다.

 

29. 사회 쇠약 증후군(Social Breakdown Syndrome)

노인들은 몸도 쇠약해서 일자리를 구하기도 힘들다. 인지 능력도 떨어져 기억력과 판단력도 예전같지 않다. 게다가 사고의 융통성도 없어지고 고집만 늘어 자식들과 의견을 맞추기도 힘들다. 그러다 병이라도 나서 앓아 눕기라도 하면 자식들에게 짐만 되는 것 같아 부담스럽다. 노인들에 대한 이런 부정적인 사회 인식은 노인들 스스로를 더 무능하고 의존적으로 만든다. 이처럼 노인에 대한 부정적인 인식이 만연된 생태학적인 풍토가 노년기 적응과 발달에 미치는 부정적인 영향을 '사회 쇠약 증후군'이라고 한다.

 

노인을 무능하고 비능률적인 대상으로 보고, 부정적으로 낙인을 찍는 것은 바람직하지 않다. 게다가 노인들을 물질적으로만 풍족하게 해주는 것도 좋지 않다. 그러면 노인들은 건강과 기능이 훨씬 빠르게 퇴화한다. 노인들을 부정적으로 보면서, 물질적으로만 보조하는 것은 노인들에게 부적절한 지지를 보내는 것이다. 그것보다는 근본적으로 노인들을 바라보는 인식이 달라져야 한다.

실제로 노인들을 바라보는 시각을 부정적인 것에서 긍정적인 것으로 바꿔주면 노인들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 가령 노인들을 유능하고, 현명하고, 경험이 풍부한 존재로 보고, 사회복지 제도가 그런 인식을 뒷받침해주면 노인들도 사회에 재적응하기 위한 기술을 배우고, 자신을 유능하고 가치 있는 존재로 여긴다. 이처럼 노인을 긍정적인 존재로 인정하고 사회복지 제도가 잘 뒷받침될 때 나타나는 노인들의 긍정적인 적응 양식을 '사회 복구 증후군'이라고 한다.

 

30. 사회 전염(Social Contagion)

세상을 살다 보면 어떤 경우에는 다른 사람들에게 무의식적으로 동조하고, 어떤 경우에는 집단 속에서 자기 자신을 잃어버린 채 행동하기도 한다. 그런 현상은 집단의 한 점에서 시작된 소용돌이가 집단 전체로 전염되기 때문에 나타난다. 프랑스의 사회학자 르봉은 이런 현상을 '사회 전염'이라고 불렀다. 집단 행동을 병이 전염되어 퍼져나가는 현상에 비유한 것이다. 세균과 바이러스가 질병을 옮기는 것과 같이 사람들의 정서와 행동이 한 사람에서 다른 사람에게로 옮겨지는 현상이 사회 전염이다. 이런 현상은 집단의 한 지점으로부터 원을 그리기 시작해 점차 큰 원을 그리며 확산된다. 사회 전염은 사람들이 가지고 있는 도덕심, 가치 체계, 사회적 규칙들, 책임감에 의한 행동 통제 기제가 무너지고 원초적인 공격성과 성충동들이 나타나기 때문에 발생한다.

 

이런 현상은 일상 생활에서도 흔히 나타난다. 가령 한 사람이 하품을 하면 다른 사람도 하품을 하고, 한 사람이 팔짱을 끼면 다른 사람도 팔짱을 끼고, 한 사람이 담배를 피면 다른 사람도 담배를 꺼내 문다. 그리고 강의실에서도 질문 있으면 하라고 하면 서로 눈치만 보고 가만히 있다가 한 학생이 질문하기 시작하면 서로 질문하려고 손을 든다. 그뿐 아니라 사회 전염은 사회적으로도 나타난다. 가령, 어떤 지역에서 누가 초인종에 불을 질렀다는 소식이 전해지면 나라 전체가 연쇄 방화에 시달리고, 한 회사에서 노사 분규가 시작되면 전국적으로 노사 분규가 퍼지고, 유언비어는 살을 덧붙여 퍼져나간다.

 

31. 상승정지 증후군

인생의 목표를 세워놓고 끝없이 전진하던 사람들이 어느 날 더 이상 올라갈 데가 없다고 느끼면 왠지 허무하고 공허해진다. 특히 어느날 갑자기 한가한 자리로 책상이 옮겨지거나 자신의 업무와 무관한 계열 회사로 발령을 받았을 때, 더 이상 승진할 수 없다고 느낄 때, 자신이 물러나야 할 때라고 생각될 때 느끼는 허무하고 공허한 심리적 현상들을 '상승정지 증후군'이라 한다.

 

32. 상위 효과(Discrepancy Effect)

일반적으로 생각해보면 메시지와 그것을 받아들이는 수신자의 태도가 다를수록 수신자가 받는 태도 변화의 압력이 증가할 것 같다. 그러나 메시지와 수신자의 태도가 너무 다르면 오히려 반발이 일어나 태도는 잘 변하지 않는다. 다시 말해 메시지와 어느 정도 다를 때까지는 태도 변화량도 증가하지만, 지나치게 다를 경우에는 오히려 태도 변화량이 감소한다. 이런 현상을 '상위 효과'라고 한다. 상위(Discrepancy), 의사전달자의 입장과 수신자의 입장 차이를 말한다.

남을 설득하기 위해서는 상대방이 가지고 있는 태도와 정보를 파악해서 적당히 차이나는 정보를 제시해야 커뮤니케이션 효과가 나타난다. 그러기 위해서는 우선 상대방이 가지고 있는 태도를 파악하고, 그에 맞는 메시지를 전달해야 한다. 적을 알지도 못하고 일방적인 설득 전략을 구사하는 것은 시간 낭비일 뿐이다.

 

33. 상태 의존 학습(State-dependent Learning)

무언가를 외울 때의 기분과 기억해낼 때의 기분이 비슷한 상태일 때 기억 회상이 잘된다는 사실을 보여주고 있다. 이런 현상을 '상태 의존 학습'이라고 한다.

내부 심리, 생리에 달려 있는 상태 의존 학습과 달리 어떤 장소에 가면 기억이 잘 떠오르는 현상을 '장 의존 학습'(Field-dependent learning)이라고 한다. 가령 공부한 데서 시험을 보면 기억이 잘 나고, 애인과 데이트하던 곳에 가면 과거의 추억이 떠올라 흐뭇해진다. 그래서 현지 적응 훈련이 필요한 것이다.

 

34. 설단(舌端) 현상(Tip-of-the-tongue Phenomenon)

어떤 사실을 알고 있긴 한데 혀끝에서 맴돌며 밖으로 표현되지 않는 현상을 '설단 현상'이라고 한다.

설단 현상은 여러 정보가 복잡하게 얽혀 있어 기억 인출에 실패했을 경우, 시험과 같이 심리적 압박이 심할 경우, 무의식적으로 어떤 것을 떠올리지 않으려고 하는 경우와 같이 다양한 이유로 나타난다. 대개 인출 실패로 인한 설단 현상은 인출 단서(Retri  evalCue)를 제공해주면 쉽게 교정된다.

 

35. 소크라테스 효과(Socratic Effect)

사람들이 어떤 대상이나 인물에게 가지고 있는 심리적 호오(好惡) 감정을 태도라고 한다. 이렇게 사람들이 가지고 있는 태도는 몇 가지 특징을 가지고 있다.

첫째, 태도는 시간이 흐를수록 더욱 강해진다. 가령 친한 친구의 경우, 그 친구를 생각하면 할수록 좋은 점들을 떠올릴 것이다. 이따금 나쁜 점들이 떠올라도 그것은 어디까지나 예외일 뿐이라고 생각하면서 그 친구를 더 좋아한다. 그러나 싫어하는 친구의 경우, 그 친구를 생각하면 할수록 나쁜 점들만 떠올릴 것이다. 이따금 좋은 점들이 떠올라도 그것은 어디까지나 예외일 뿐이라고 생각하면서 그 친구를 더 싫어한다. 이처럼 사람들은 자신이 가지고 있는 태도를 스스로 반복적으로 검토하면서 자신의 태도를 강화시킨다.

 

둘째, 태도는 시간이 흐를수록 논리적으로 변한다. 사람들은 평소 태도에 일관성이 있어야 한다는 심리적 압박을 받고 있다. 만약 자기의 태도에 일관성이 없으면 몹시 긴장한다. 그래서 태도가 논리적으로 일관되지 않으면 사람들은 자발적으로 자신의 태도를 변화시켜 논리적이게 한다. 흥미로운 사실은 그런 태도 변화가 외부의 압력 없이 자발적으로 일어난다는 점이다.

소크라테스가 자기 제자들에게 질문을 던져 스스로 결론에 이르도록 한 것처럼 사람들도 자발적으로 자신의 태도를 논리적으로 일관성 있게 변화시킨다. 이런 현상을 '소크라테스 효과'라고 한다.

 

36. 스톡홀름 신드롬(Stockholm Syndrome) - 리마증후군

사람들은 스트레스를 받는 상황에 처하면 나름대로 그 상황에 적응하려는 적응 기제를 발동한다. 사실 인질로 잡히는 것은 매우 갑작스럽고 강력한 스트레스다. 게다가 인질이나 경찰은 그 상황을 통제할 만한 힘도 없다. 그런 스트레스 상황에서 인질들은 어떤 반응을 보일 것인가?

인질들이 경찰이나 사회보다는 그들을 잡고 있는 인질범들의 편을 드는 현상을 스톡홀름 은행 강도 사건에 비유해 '스톡홀름 증후군'이라고 한다. 스톡홀름 증후군은 세 단계를 거쳐 일어난다.

 

1단계 : 인질들은 자신들의 생사를 가늠할 수 있는 인질범들이 자신을 해치지 않는 것을 고마워하고 그들에게 온정을 느끼기 시작한다.

2단계 : 인질들은 위험을 초래하며 그들을 구출하려고 시도하는 경찰들에게 오히려 반감을 느낀다.

3단계 : 인질범들도 그들의 인질에게 긍정적인 감정을 느낀다. 결국 인질과 인질범들은 모두 함께 고립되어 있고, 두려움을 같이 하는 '우리'라는 믿음이 생겨난다.

 

37. 스트루프 효과(Stroop Effect)

사람들은 크게 두 가지 종류의 주의(Attention)를 가지고 있다. 하나는 의식적 주의다. 의식적 주의는 능동적이고 의도적으로 일어난다. 다른 하나는 자동적 주의다. 자동적 주의는 의식적 안내 없이 무의식적으로 일어난다.

실험자는 피험자들에게 제시되는 나무토막의 색깔 이름을 대라고 요구했다. 한 조건에서는 색칠한 나무토막의 이름을 대는 것이고, 다른 조건에서는 나무투막 위에 쓰여진 글자의 색 이름을 대는 것이었다. 그런데 나무토막에 쓰여진 글자의 색 이름을 대는 조건에서는 글자와 다른 색을 제시했다. 가령, '초록'이라는 단어가 노란색으로 쓰여져 있기도 했고, '노랑'이라는 단어가 빨간색으로 쓰여져 있기도 했다. 제시되는 자극의 이름과 쓰여진 글자의 색이 불일치되도록 한 것이다.

 

그렇게 두 조건으로 나누고 나무토막에 제시되는 색깔 이름을 대라고 요구하고 그 반응 시간을 쟀다. 그 결과 두 번째 조건의 반응 시간이 두 배 이상 걸리는 것으로 나타났다. 단어를 읽으라고 요구하지도 않았고, 피험자들도 그 글자를 읽으려고 하지도 않았는데도 자동적 주의가 의식적 주의에 영향을 미친 것이다.

제시되는 나무토막의 색깔이 무엇인지를 물었지만 사람들은 무의식적, 자동적으로 씌어 있는 글자를 정보 처리했다. 다시 말해 색깔 이름을 대려는 의식적 주의뿐만 아니라 씌어 있는 글자를 무의식적으로 읽는 자동적 주의가 동시에 일어난 것이다. 이처럼 무의식적인 자동적 주의 때문에 정보를 처리하는 데 더 많은 시간과 노력이 드는 현상을 '스트루프 효과'라고 한다.

 

38. 신데렐라 콤플렉스(Cinderella Complex)

여성들은 원하기만 하면 얼마든지 스스로 독립할 수 있다. 그러나 막상 스스로 독립할 때가 되면 왠지 모를 두려움 때문에 망설인다. 부모로부터 독립하는 것, 남성들로부터 독립하는 것이 불안하다. 홀로 서고 싶지만 홀로 서는 것이 두렵다. 이처럼 독립하고 싶지만 독립에 대한 불안 때문에 독립하지 못하는 여성들의 심리적 갈등을 '신데렐라 콤플렉스'라고 한다.

 

39. 신 포도 기제(Sur Grape Mechanism)

방어기제(Defense Mechanism), 사람들이 불쾌한 일을 당했을 때 무의식적으로 잊어버리려 하고 좋지 않은 짓을 했을 때 자기도 모르게 변명하는 것과 같이, 개인이 불쾌한 정황이나 욕구 불만에 직면했을 때 자신을 방어하려는 자동적인 적응 방법이다. 이런 방어기제는 주로 자아를 보호하기 때문에 자아 방어기제라고도 한다.

 

정신분석을 창시한 프로이트에 따르면 사람들의 성격 구조는 세 가지로 구성되어 있다. 본능적으로 움직이려는 이드(Id), 현실적으로 움직이려는 자아(Ego), 도덕적으로 움직이려는 초자아(Super Ego)가 그것이다. 그 중에서도 방어기제는 자아를 보호하기 위한 중요한 방어 수단이다. 자존심이 상한다는 것은 곧 자아를 손상받는 것이다. 그래서 사람들은 무의식적으로 방어기제를 사용해 자존심, 즉 자아를 방어하려고 한다.

이솝우화의 여우와 같이 자존심을 보호하기 위해 합리화라는 방어기제를 사용했던 것이다. 그래서 합리화를 일명 '신 포도 기제'라고도 한다.

 

40. 엘렉트라 콤플렉스(Electra Complex)

남자 아이들이 오이디푸스 갈등을 겪는 비슷한 시기인 46세경에 여자 아이들도 비슷한 심리적 갈등을 겪는다. 남자 아이들이 어머니를 상대로 사랑을 표현하고 아버지를 상대로 자신의 사랑 감정을 표현하고 아버지와의 근친상간적인 상상에 빠져든다. 이렇게 여자 아이들이 아버지를 사랑하며 어머니를 경쟁 상대로 놓고 겪는 심리적 갈등을 '엘렉트라 콤플렉스'하고 한다.

 

41. 열등 콤플렉스(Inferiority Complex)

사람들은 자신의 모습을 자기 내면보다는 다른 사람들과 자신을 비교하는 가운데 찾는다. 타인이 자신을 비춰주는 거울인 셈이다. 사회학자인 쿨리는 그렇게 자기의 모습을 찾아가는 사회적인 자기를 '거울 속에 비친 자기'(Looking-glass Self)라고 했다. 다른 사람과 비교하고 그들에게 비춰지는 자신의 모습을 바라보며 자신(Self)을 찾다보면 자기보다 잘생기고, 잘나고, 잘 사는 사람들이 눈에 뛴다. 그러면 자연스럽게 상대적인 열등감이 발동한다. 그런 콤플렉스를 바로 '열등 콤플렉스'라고 한다.

 

42. 오이디푸스 콤플렉스(Oedipus Complex)

46세 정도의 남자 아이들이 어머니를 사랑하고 아버지와 갈등 관계에 빠지는 상황을 오이디푸스 상황이라고 한다. 오이디푸스 상황에서 남자 아이들은 어머니를 놓고 아버지와 경쟁하는 한편, 어머니의 사랑을 독차지하려는 욕망으로 아버지를 살해하려는 적의를 품기도 한다. 이런 현상을 정신분석학의 창시자 프로이트는 '오이디푸스 콤플렉스'라고 불렀다.

 

43. 위치 효과

커뮤니케이션 구조 중에 바퀴형, Y, 사슬형과 같은 중앙집중적 통신망에서는 전체 집단 구성원들의 만족이 낮다. 그도 그럴 것이 중앙집중적 통신망에서는 주변에 위치해 있는 사람들이 중심에 위치해 있는 사람보다 많기 때문에 의사 소통에서 소외될 가능성이 높다. 그에 비해 분산적 통신망은 집단 구성원 한 사람 한 사람의 권한, 행동 그리고 자기 주장을 북돋워주기 때문에 분산적 통신망에 속한 집단 구성원들의 만족 수준은 높다. 이처럼 통신망에서 위치에 따라 집단 구성원들의 만족이 달라지는 현상을 '위치 효과'라고 한다.

 

44. 음주 효과

음주운전 사고, 술 마시다 일어나는 다툼, 음주 후 가정에서의 아내 구타 그리고 술취한 사람들의 갖은 추태를 흔히 볼 수 있다. 이처럼 술을 마신 다음이나 술을 마시는 중에 일어나는 사람들의 심리 행동 변화를 '음주 효과'라고 한다.

 

45. 인쇄 효과(Printing Effect)

바로 앞에서 얻은 정보가 이후의 인상 판단에 직접 영향을 미치는 현상을 '인쇄 효과'라고 한다.

사람들은 편견이 심한 사람이건 심하지 않은 사람이건 간에 어떤 사람을 보면 자동적으로 도식적 처리를 한다. 그러나 그런 도식적 처리는 상대방을 삐딱하게 볼 소지가 다분하다. 누구에게 들은 정보를 가지고 사람을 단 한번에 평가한다면 그 보다 어리석은 일은 없다.

 

46. 일반 적응 증후군(General Adaptation Syndrome)

사람들은 지속적인 스트레스를 받으면 일단 신체적 증상을 나타낸다. 스트레스 반응으로 나타나는 이런 신체적, 생리적 반응들을 한스 셀리는 '일반 적응 증후군'이라고 했다. 이 증상들은 세 단계로 나타난다.

스트레스의 초기에는 경고 반응이 나타난다. 이때에는 흔히 입과 혀가 헐고, 두통, 미열, 피로, 식욕 부진, 무력감, 근육통, 관절통 등의 증상이 나타나고 심신의 저항력이 떨어진다.

스트레스가 경고 단계에서 해소되지 않고 더 지속되면 저항 단계에 이른다. 이 단계에서는 뇌하수체에서 부신피질자극호르몬(ACTH)과 부신에서 부신피질호르몬(Steroid)이 분비되어 스트레스 반응을 완화시키려 한다. 이때에는 스트레스에 대한 저항력이 높아지고 스트레스 초기에 나타났던 증상들이 사라진다.

 

신체의 저항에도 불구하고 스트레스가 지속되면 탈진 단계에 이른다. 이때에는 뇌하수체나 부신에서 호르몬 분비가 더 이상 충분히 이루어지지 않기 때문에 스트레스에 대한 신체 저항력이 상실되고 초기 단계에서 나타났던 여러 증상들이 다시 나타난다. 그러나 더 이상 회복이 불가능하기 때문에 질병으로 발전하거나 심할 경우 사망으로 이어진다. 스트레스가 오래 지속되면 신체의 균형이 깨뜨려 심장병, 편두통, 위궤양, 고혈압, 알러지 등 여러 가지 정신 신체적 질환을 초래하고, 심리적 불균형 때문에 불면증, 불안, 환각, 망상이 나타나기도 한다.

 

47. 일반화의 오류

사람들은 어떤 것을 배우면 그것을 다른 장면에도 적용하려는 경향이 있는데 그런 현상을 '일반화'라고 한다. 가령 '자라보고 놀란 가슴 솥뚜껑보고도 놀란다', 더위 먹은 소, 달만 봐도 허덕인다'와 같은 속담은 일반화 현상을 잘 보여주고 있다.

 

48. 일중독증(workaholic) - 과잉 적응 증후군

자신과 가족의 개인적인 삶이나 욕구는 제쳐둔 채 가정보다는 일을 우선하는 사람들이 보이는 심리적, 행동적 현상을 '과잉 적응 증후군'이라 한다.

 

49. 자기 핸디캡 전략(Self-handicapping Strategy)

사람들은 어떤 중요한 일을 앞두고 너무 스트레스를 받으면 그 상황을 무의식적으로 모면하려고 한다. 그래서 학교 가기 싫은 학생들은 꾀병을 부리고, 시험이 부담스런 사람들은 시험에 떨어졌을 때 자신의 실패를 방어할 구실을 만든다. 이렇게 스스로 핸디캡을 만들고 나서 실패하면 자신이 실력이 없어서 그런 것이 아니라 나름대로 이유가 있었기 때문이라고 핑계를 대며 자존심을 보호하려는 전략.

 

50. 자이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)

사람들은 특정한 일을 수행하고 있거나 그런 수행이 중도에 멈출 경우 그 일을 계속해서 수행하려고 하기 때문에 기억을 잘한다. 그러나 일단 일이 완성되면 그 일과 관련된 기억들은 사라지는데, 그런 현상을 '자이가르닉 효과'라고 한다. 자이가르닉 효과는 업무가 완성되지 않으면 심리적으로 압박을 받기 때문에 그것을 기억하지만, 일단 업무가 완성되면 그 업무와 관련된 기억이 사라지는 현상을 말한다.

 

사람들은 어떤 과제를 받으면 인지적으로 불평형 상태(Disequili-brium State)가 된다. 다시 말해 긴장한다. 그런 긴장은 문제가 해결 될 때까지 계속된다. 만약 문제가 해결되지 않으면 그런 긴장은 지속되고, 그 문제와 관련된 기억은 생생하게 남는다.

 

51. 잔물결 효과(Ripple Effect)

조직 구성원의 일부를 야단쳤을 때 다른 구성원들에게 미치는 부정적 영향을 '잔물결 효과'라고 한다. 잔물결 효과는 특히 벌을 받는 사람이 조직에서 중요한 역할을 하고 있을 경우, 상사의 명령이나 지시가 모호하고 분명하지 않을 경우에 더 크게 나타난다.

 

52. 조건 형성 학습(Conditioning Learning)

사람들은 무의식적, 자동적으로 어떤 현상을 보면 그 현상을 반사적으로 배운다. 그런 현상을 '조건 형성'이라고 한다. 덜 익은 살구를 생각하기만 해도 입에 침이 고이는 현상, 잔소리 많은 상사를 보면 저만치서 피해가는 현상들은 모두 조건형성이 되어 있기 때문이다. 또한 어렸을 때 닭고기에 탈이 났던 사람이 커서도 닭고기를 먹지 못하는 가르시아 효과도 조건 형성의 결과다.

이처럼 어떤 자극과 자극이 연합을 통해 세상을 배우는 원리를 '조건 형성 학습'이라고 한다.

 

53. 좌절 효과(Frustration Effect)

어떤 보상을 기대했다가 보상이 이루어지지 않으면 사람들은 좌절한다. 그러면 좌절은 오히려 다른 행동을 유발하는 하나의 강력한 동기가 되어 사람들의 행동을 더 활성화시킨다. 가령 위급한 환자를 C라는 병원으로 데리고 갔다고 하자. 그런데 그 병원에서는 담당 의사가 없다고 환자를 받아주지 않는다. 그래서 다른 병원엘 가야만 한다. 그럴 경우 보호자들은 처음 C병원에 갈 때보다 더 빨리 움직이게 된다. C병원에서의 좌절이 오히려 다른 병원으로 가는 행동을 활성화시켰기 때문이다. 이처럼 좌절이 다른 행동의 강력한 동기로 작용하는 현상을 '좌절 효과'라고 한다. 보상이 줄어들수록 좌절 효과는 그만큼 커지고, 그 다음 행동도 더 강하게 일어난다.

 

54. 정열소진 증후군, 탈진 증후군(Burnout Syndrome)

일에 자신의 에너지를 다 쏟아 붓다가 어느 순간 일로부터 자신이 소외당하면서 겪는 심리적, 행동적 증상들을 '정열소진 증후군', 또는 '탈진 증후군'이라고 한다.

 

55. 최신 효과(Recency Effect)

사회 생활을 하다보면 첫인상이 중요하다는 얘기를 많이 한다. 실제로 심리학의 연구 결과들도 첫인상이 인상 형성에서 가장 중요하다는 사실을 보여주고 있다. 이처럼 사회 생활에서 첫인상이 나중의 인상 평가에 미치는 영향을 초두 효과 또는 후광 효과라고 한다. 그래서 사람들은 어떤 사람과 처음 만날 때 좋은 인상을 주려고 꽤나 노력한다.

그러나 첫인상 못지 않게 중요한 것이 끝인상이다. 초두 효과와는 달리 헤어질 때, 또는 계약 후의 사후 관리도 중요하다. 이처럼 시간적으로 끝에 제시된 정보가 인상 판단에서 중요한 역할을 하는 현상을 '신근성 효과' 또는 '최신 효과'라고 한다.

 

인간생활에서 주의해야 할 5적을 꼽아보자.

첫째, 행측이심(行厠異心). 화장실 갈 때와 나올 때 다른 마음을 가져서는 안 된다.

둘째, 인면수심(人面獸心). 사람의 탈을 쓰고 짐승 짓을 해서는 안 된다.

셋째, 행시주육(行尸走肉). 살아있는 송장이요, 걸어다니는 고깃덩어리처럼 쓸모없는 사람이 되어서는 안 된다.

넷째, 가렴주구(苛斂誅求). 가혹하게 세금을 징수하여 재물을 빼앗듯이 힘없고 가난한 사람들을 못살게 굴어서는 안 된다.

다섯째, 토사구팽(兎死狗烹). 토끼를 잡으면 삶아먹듯이 요긴한 때는 소중하게 여기고 필요 없을 때는 희생양으로 삼아서는 안 된다.

 

56. 최적 각성 수준(Optimal Level of Arousal)

옆에서 누가 지켜볼 때 일을 더 잘하는 현상을 사회적 촉진 현상이라고 하고, 옆에서 누가 지켜볼 때 일을 더 못하는 현상을 사회적 억제 현상이라고 한다. 사람들에겐 일이 가장 잘 되는 각성 수준이란 게 있다. 그것을 '최적 각성 수준'이라고 한다. 다시 말해 일하기에 가장 적합한 각성 수준이 있다는 얘기다.

 

가령 단순한 일을 혼자서 하면 긴장이 풀려 일의 능률이 오르지 않는다. 그러나 복잡하고 머리를 써야 하는 일을 하는데 누가 옆에서 지켜보거나 잔소리를 하면 너무 긴장해서 일이 잘 안된다. 그래서 단순한 일은 같이 하는 게 좋지만 복잡한 일은 혼자 하는 게 능률적이다. 결국 일을 능률적으로 처리하려면 과제마다 긴장하는 게 달라야 한다. 인간의 각성 수준은 주의 집중을 담당하는 뇌의 망상활성체(RAS)라는 부위에서 담당한다. 망상활성체는 각성 수준을 조절해 과제 수행 능력과 수행량에 영향을 미친다.

 

57. 침묵 효과(MUM Effect)

다른 사람들에게 나쁜 소식을 함구하고 전달하지 않으려는 현상을 '침묵 효과'라고 한다.

사람들은 어떤 정보가 자신의 무능이나 약점을 나타낼 것 같으면 흔히 침묵한다. 그러나 자신의 무능이나 약점과 아무런 상관이 없는데도 사람들은 부정적인 메시지를 전달하는 메신저가 되길 꺼린다. 나쁜 소식이 유발시키는 부정적 감정들이 메시지를 전달하는 사람에게 전이되는 것을 두려워하기 때문이다.

 

58. 카인 콤플렉스(Cain Complex)

부모의 사랑을 더 차지하기 위해 형제간에 나타나는 심리적 갈등이나 적대감, 경쟁심을 '카인 콤플렉스'라고 한다.

 

59. 칵테일 파티 효과(Cocktail Party Effect)

사람들은 모든 것을 다 보고 들을 수는 없다. 정보 처리능력에 한계가 있기 때문이다. 그래서 사람들은 정보를 선택적으로 받아들여 처리한다. 그렇기 때문에 사람들은 시끄러운 파티장, 나이트 클럽, 시끄러운 공사장에서도 서로 대화가 가능하다. 자기에게 의미 있는 정보만을 선택적으로 받아들이는 이런 현상을 선택적 지각(Selective Perception)이라고 한다.

칵테일 파티장에서도 많은 소리들이 귀에 들어오지만 의식되는 정보는 별로 없다. 그러다가 자기 이름을 부르는 소리가 희미하게나마 들리면 돌아보는 현상도 일종의 선택적 지각이다. 특히 칵테일 파티장에서 일어나는 것과 같은 선택적 지각 현상을 '칵테일 파티 효과'라고 한다.

 

칵테일 파티 효과는 감각기억이 존재하기 때문에 가능하다. 감각기억은 다시 청각에서 일어나는 잔향기억과 시각에서 일어나는 영상기억으로 구분된다. 그 중에서도 칵테일 파티 효과는 잔향기억에서 일어나는 현상이다. 시끄러운 나이트 클럽에서 고래고래 소리를 지르며 대화를 할 수 있는 것도 아주 짧은 순간이긴 하지만 잔향기억이 존재하고 있기 때문이다.

 

60. 코르샤코프 증후군(Korsakoff Syndrome)

기억상실증(amnesia)이란, 뇌에 충격을 받거나 약물의 과다 사용으로 뇌 손상 이전의 일을 전혀 기억하지 못하거나 뇌 손상 이후의 일을 새롭게 기억하지 못하는 현상을 말한다. 과거의 기억을 모두 지우는 것을 역행성 기억상실증이라 하고, 앞으로 벌어질 기억들을 방해하는 것을 순행성 기억상실증이라고 한다. 사람들이 계속해서 폭음을 하면 이와 같은 기억상실증이 나타난다. 지나친 음주로 단기기억에서 장기기억으로 저장하는 기억 과정이 손상되었기 때문이다. 지나친 음주로 인한 기억상실증을 '코르샤코프 증후군(Korsakoff Syndrome)이라고 한다.

 

61. 쿨리지 효과(Coolidge effect)

결혼을 하고 얼마 지나면 흔히 권태기라는 것이 온다. 똑같은 생활을 반복하면 지루하고 맛있는 음식도 자꾸 먹으면 물리듯이 아무리 멋진 파트너라 해도 자주 보고 자주 안으면 권태가 일어난다. 이런 권태를 심리학에서는 '심리적 피로'(Psychological Fatigue)라고 한다. 심리적 피로란 어떤 일을 계속할 의사가 있음에도 불구하고 심리적, 신체적, 생리적 탈진 현상 때문에 계속할 수 없는 상태를 말한다.

 

성행위의 대상이 바뀌지 않았을 때보다 성행위의 대상이 바뀔 경우 성행위의 수준이 높게 유지되는 현상을 '쿨리지 효과'라고 한다.

같은 음식이라도 다른 모양으로 만들거나 다른 재료를 섞어 입맛을 돋우듯이 부부의 권태도 새로운 변화를 통해 극복할 수밖에 없다. 부부가 서로의 문제를 솔직히 표현하고 서로 새로운 모습으로 변모하려고 노력해야 할 것이다. 새로운 모습으로의 변모는 새로운 파트너를 만난 듯한 '유사효과(Quasi-effect)를 창출할 수 있다.

 

62. 크레스피 효과(Crespi Effect)

낮은 보상에서 높은 보상으로 변하는 것은 수행을 촉진시키지만, 높은 보상에서 낮은 보상으로 변하는 것은 수행을 급격히 떨어뜨린다. 이렇게 보상의 방향에 따라 수행이 급격히 변하는 현상을 연구자의 이름을 따서 '크레스피 효과'라고 한다.

월급을 가지고 징계를 하거나 행동 변화를 시도하는 것은 바람직하지 않다. 봉급이 줄어드는 것을 좋아할 샐러리맨은 없기 때문이다. 생계가 달려 있는 봉급을 줄이는 것으로 징계를 하는 일은 개인과 조직 모두에게 큰 손실을 가져올 수 있으므로 그런 징계 방법은 신중하게 적용되어야 한다.

 

63. 파랑새 증후군(Blue Bird Syndrome)

현대 사회는 빠르게 변해가고 있다. 그런 변화는 사람들 스스로 만들어가는 것이지만 거기에 적응하지 못하는 사람들은 스트레스를 받는다. 변화에 적응하지 못하는 직장인에게서 나타나는 대표적인 부적응 현상이 '파랑새 증후군'이다. 파랑새 증후군은 직장인들이 겪는 노이로제(Neurosis)의 일종이다. 노이로제란 신경증을 말한다. 다시 말해 욕구 불만, 갈등, 스트레스 때문에 발생하는 심리적 긴장이 신체적인 증상으로 나타난 것이다.

 

파랑새 증후군에 대처하는 몇 가지 방법

- 취미 생활을 즐겨라 : 직무 이외에 취미 생활을 한 가지 이상 갖고 적극적으로 즐겨라.

- 일거리를 집으로 가져가지 마라 : 직장에서 하다 남은 일을 집으로 가져가지 말고, 직장과 집을 구분하라.

- ·장기적인 목표를 세워라 : 단기적인 목표에 얽매이기보다 중·장기적인 목표에 따라 움직여라.

- 회사 내의 소모임 활동에 참여하라 : 비공식 조직에 참여해 활동하고, 다른 직장 동료들과 인간관계를 돈독하게 하라.

- 남의 눈치를 보지 마라 : 누가 나를 어떻게 평가하고, 나에게 무엇을 기대하는지 신경쓰지 말고, 자기의 능력과 소신에 따라 움직여라.

- D데이를 정하라 : 이왕 그만 둘 거면 명예퇴직과 같이 퇴직금과 실업 급여를 챙길 수 있을 때, 나중을 위해 회사나 동료들이 아쉬워할 때 그만 두어라.

 

64. 편견 효과(Prejudice Effect)

편견이 문제가 되는 것은 대개 편견이란 감정에 그치지 않고 그 집단 구성원들을 차별 대우하는 행동으로 이어지기 때문이다. 그렇게 편견이 행동으로 나타나 그 집단에 속한 사람들에게 불이익을 주는 현상을 '편견 효과'라고 한다. 편견 효과는 다음 다섯 단계의 행동으로 나타난다.

 

1단계, 적대적인 말(Antilocution)이다. 편견을 가지고 있는 사람들은 처음에는 독일인들이 유태인들을 비난했듯이 편견 대상을 욕하기 시작한다. 어떤 지역 사람들은 어떻고, 곱슬머리는 어떻고와 같은 부정적인 말을 하기 시작한다.

2단계, 회피(Avoidance). 편견이 강해지면 자기 손해를 감수하고서라도 독일인들이 유태인 이웃을 회피했듯이 편견 대상을 피하기 시작한다. 지역 감정으로 보면 어떤 지역 사람들과는 상거래를 하지 않고 친목도 도모하지 않으려고 한다.

3단계, 차별대우(Discrimination). 편견 대상에 대해 직접적인 적대 행위와 불이익을 주기 시작해 고용, 주택, 정치적 권리, 교육, 종교, 의료혜택 등에서 차별대우를 한다.

4단계, 신체적 공격(Physical Attack)이다. 편견을 가진 사람들은 편견 대상을 심하게 배척하고 위협해 이사가도록 하고, 같은 편견을 가진 사람들끼리 모여 살게 된다.

5단계, 몰살(Extermination)이다. 가장 강도가 심한 편견은 몰살이다. 집단구타, 개인학살, 집단학살과 같이 감정적 요소와 신념적 요소를 넘어 병적인 이상 증상으로 나타나 다차우나 아우슈비츠 같은 가스실을 만들어 낸다.

 

65. 프로테우스 인간(Proteus Man)

프로테우스는 오래된 바다의 신으로 바다의 노인 중 하나다. 그는 포세이돈을 위해 바다표범과 그밖의 생물들을 지켰다. 그는 또 예언력을 가지고 있었으나 예언하기를 싫어했다. 그래서 예언을 들으러 찾아오는 사람을 피하기 위해 여러 섬을 돌며 불이나 물, 또는 야생의 짐승 등으로 자주 모습을 바꾸었다. 그래서 현대인들 중에도 자신의 모습을 잘 바꿔가며 사회와 조직의 변화에 잘 적응해 가는 사람들을 '프로테우스 인간'이라고 한다.

 

66. 피그말리온 효과(Pygmalion Effect)

사람들은 누가 자기에게 기대를 가지고 사랑해주면 그런 기대에 부응하려고 한다. 부모가 자식을 키울 때도 그렇고, 교사가 학생들을 지도할 때도 그렇다. 기대와 사랑, 그리고 관심을 가지고 자녀와 학생을 대하면 그들의 지능, 태도, 행동까지도 변한다. 그런 현상을 '피그말리온 효과'라고 한다.

 

67. 피터팬 증후군(Peter Pan Syndrome)

어렸을 때부터 부모님이 지나치게 모든 것을 다 해준 아이의 경우 어린 시절에 만족해 다음 발달 단계로 넘어가지 못하는 경우가 종종 있다. 한 발달 단계에서 다음 발달 단계로 넘어가지 못하는 그런 현상을 '고착'이라고 한다. 고착이 일어나면 몸은 커지는 데 반해 심리적 발달은 제자리 걸음을 한다. 마치 동화 속에 나오는 피터팬이 어린이에 만족하면서 다음 발달 단계로 넘어가지 않으려는 현상을 그래서 '피터팬 증후군'(Peter Pan Syndrome)이라고 한다.

 

68. 피험자 편파(Subject Bias)

심리학은 사람들을 대상으로 하는 학문이기 때문에 실험에 참가하는 사람들이 어떤 것을 실험하는지 모르게 해야 한다. 그뿐 아니라 실험을 수행하는 사람도 어떤 실험을 어떤 조건에서 행하는지 몰라야 한다. 만약 무슨 실험이고 가설은 무엇이고, 어떤 것을 알아보고자 하는 것인지를 실험 받는 피험자가 알면 그런 것들은 의식적, 무의식적으로 실험에 영향을 미친다.

실험자들이 실험에 관한 정보를 알고 있기 때문에 나타나는 편파를 '실험자 편파'(Experimenter Bias)라 하고, 피험자들이 실험에 관한 정보를 알고 있기 때문에 나타나는 편파를 '피험자 편파'(Subject Bias)라고 한다.

 

그래서 심리학과 같이 사람들을 대상으로 하는 실험들은 편파를 줄이려고 실험 협조자와 실험에 참가해 테스트를 받는 피험자들이 무슨 실험을 하는지를 알지 못하게 한다. 실험자 편파와 피험자 편파를 줄이기 위해 흔히 사용하는 방법을 맹목 또는 차단 기법(Blind Technique)이라고 한다. 차단 기법이란 실험 수행자나 피험자가 실험의 목적을 알면 실험에 영향을 줄 수 있기 때문에 그런 편파를 없애려고 실험에 관한 정보를 차단하는 방법이다.

 

69. 학습 딜레마(Learning Dilemma)

시도와 실패란 시행착오를 통해 새로운 해결책을 찾아내고 좀더 넓고 깊게 세상을 보면서 세상을 배워나가는 원리를 '학습 딜레머'라고 한다.

 

70. 현저성 효과(Saleince Bias) - 독특성 효과

상식적으로 만드는 가설이 항상 정확하지는 않다. 사람들은 지적으로 게으르기 때문에 모든 정보를 다 처리하지 않고 섣부르게 결론을 내린다. 설령 어떤 정보를 모두 다 처리한다 하더라도 자기 중심적으로 정보 처리를 하기 때문에 오류를 범하기 쉽다. 그런 현상을 귀인 오류라고 한다.

귀인 오류는 특히 어떤 자극이 특출할 때 잘 나타난다. 사람들은 어떤 자극이 지각적으로 특출하면 그 자극의 어떤 현상의 원인으로 삼는 오류를 범하는데 그런 오류를 '독특성 효과' 또는 '현저성 효과'라고 한다. 뭔가 튀는 사람이 눈에 잘 들어오고, 그 사람이 가장 영향력 있어 보이는 현상이다.

사람들은 이처럼 어떤 원인을 찾거나 세상을 볼 때 지각적으로 특출한 자극들의 역할을 강조한다. 이는 곧 지각적으로 튀는 사람들이 그렇지 않은 사람보다 더 쉽게 도마에 오를 수 있음을 보여준다. 그러나 튄다는 것은 어떤 집단에서 지배적인 역할을 할 가능성을 높여준다. 그래서 어떤 조직이든지 처음에 말을 많이 하는 사람을 대표로 뽑는 경향이 있다.

 

71. 호손 효과(Hawthorne Effect)

사람들은 누군가 관심을 가지고 지켜보면 더 분발한다. 그런 현상은 할 수 있다고 믿으면 잘하는 피그말리온 효과와도 비슷하지만, 여럿이 함께 일하면 생산성이 올라가는 사회적 촉진 현상과도 관련있다. 그런 현상이 산업 장면에 적용되어 누군가 관심을 가지고 지켜볼 때 생산성이 향상되는 현상을 '호손 효과'라고 한다.

 

72. 회상 효과(Reminiscent Effect)

사람들은 어떤 일을 거듭할수록 피로가 쌓이고 주의 집중력이 떨어져 수행도 떨어진다. 그래서 잠시 쉬며 피로를 회복하면서 주의 집중력을 높여주어야 한다. 그러면 회상 효과가 나타난다. 회상 효과는 무엇인가를 배울 때는 집중적으로 계속하기보다 적절한 시간 간격을 유지하는 게 효과적이란 사실을 보여준다.

 

73. 후광 효과(Halo Effect)

사람들은 어떤 사람이 매력적이면 그 사람은 지적이고, 관대하고, 성격도 좋고, 집안 환경도 좋을 거라고 생각한다. 그에 비해 어떤 사람이 매력적이지 않으면 그 사람은 둔하고, 이기적이고, 성격도 나쁘고, 집안 환경도 나쁠 것이라고 생각한다. 신체적 매력이 개인의 다른 인상 평가에 긍정적으로 영향을 미치는 현상을 '후광 효과'라고 하고, 부정적으로 영향을 미치는 현상을 '부정 후광 효과'(Negative Halo Effect)라고 한다.

 

그런 후광 효과는 인간관계에도 나타난다. 사람들은 신체적으로 매력적인 사람들과 함께 있길 원한다. 그래서 사람들은 이왕이면 잘생긴 친구하고 어울리려 하고, 매력적인 사람과 결혼하려고 한다. 매력적인 사람 때문에 자기의 주가가 올라가기 때문이다. 신체적 매력과 후광 효과의 관계는 크게 발산 효과와 대비 효과로 나누어진다. 발산 효과는 매력 있는 사람과 함께 있을 때 자신의 평가가 높아지는 현상이고, 대비 효과는 매력 있는 사람과 함께 있을 때 자신의 평가가 상대적으로 낮아지는 현상이다. 결국 매력 있는 사람과 같이 있다고 해서 항상 좋은 것은 아니다. 그 사람과 자신이 어떤 관계이냐가 중요한 것이다.

 

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Posted by 둥이파파^^
pc관련/C언어2019. 4. 16. 20:33

배열(array)은 동일한 하나의 데이터형을 가진 연속된 원소들로 구성된다. 배열을 원한다면, 선언(declaration)을 사용하여 이를 컴파일러에게 알려야 한다. 배열 선언(array declaration)은 그 배열이 몇개의 원소를 가지고 있으며, 원소들의 데이터형이 무엇인지 컴파일러에게 알려 준다. 이 정보가 있어야만, 컴파일러는 배열을 바르게 설정할 수 있다. 배열 원소들은 보통의 변수들이 가질 수 있는 것과 동일한 데이터형들을 가질 수 있다. 다음과 같은 배열 선언의 예를 살펴보자

/* 배열 선언의 몇 가지 예 */
int main(void)
{
float candy[365]; /* 465개의 float 형 값을 가지는 배열 */
char code[12]; /* 12개의 char 형 값을 가지는 배열 */
int states[50]; /*50개의 int형 값을 가지는 배열 */
......
}

각괄호([])가 candy, code, states가 배열이라는 것을 나타낸다. 각괄호 안에 있는 수는 그 배열 안에 있는 원소의 개수를 나타낸다.

배열 안에 있는 각 원소들은, 인덱스(index)라 부르는 첨자 번호를 사용함으로서 개별적으로 접근할 수 있다. 인덱스는 0부터 시작한다. 따라서, candy[0]은 candy 배열의 첫 번재 원소다. candy[364]는 365번째 원소, 즉 마지막 원소다.

이것은 우리가 이미 아는 내용이다. 이제 좀더 새로운 내용을 살펴보자.

초기화...
일반적으로, 배열은 프로그램에 필요한 데이터를 저장하는 데 사용된다. 예를 들면, 12개의 원소를 가지는 배열은 1년의 각 달의 날짜 수를 저장할 수 있다. 이러한 경우에는 프로그램의 시작 부분에서 배열을 초기화 시키는 것이 편리하다. 배열을 어떻게 초기화하는지 살펴보자

우리는, 단일 값을 가지는 변수를 -흔히 스칼라(scalar) 변수라고 부른다- 을 선언해서 다음과 같은 수직으로 초기화 시킬 수 있다는 것을 알고 있다.

int fix = 1;
float flax = PI * 2;

여기서 PI는 매크로로 이미 정의되어 있다고 가정했다. C는 다음과 같이, 새로운 신택스를 사용하여 초기화를 배열에 까지 확장한다.


int main(void)
{
int powers[8] = {1,2,4,6,8,16,32,64}; /* ANSI에서만 가능하다 */
........
}

여기서 볼 수 있듯이, 배열은 콤마로 분리된 값들의 리스트를 중괄호로 감싸서 초기화한다. 원한다면 값과 콤마 사이에 스페이스를 넣을 수도 있다. 첫 번째 원소 (powers[0])에 값 1이 대입되고, 나머지 원소들에도 차례로 값이 대입된다. (컴파일러가 이 형식의 초기화를 신택스 에러로 인식한다면, ANSI 이전의 컴파일러 이기 때문이다. 그러한 경우에는 배열 선언 앞에 키워드 static를 붙이면 해결된다. 이 키워드의 의미에 대해서는 '12장 : 기억부류, 연계, 메모리 관리;에서 설명한다.) 리스트 10.1 은 각 달의 수를 출력하는 짧은 프로그램이다.

리스트10.1

/* day_mon1.c -- 각 달의 날짜 수를 출력한다 */
#include
#define MONTHS 12
int main(void)
{
int days[MONTHS] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};
int index;

for (index = 0; index < MONTHS; index++)
printf("%2d월: 날짜 수 %2d\n", index+1, days[index]);

return 0;
}



출력 결과는 다음과 같다.
1월 : 날짜 수 31
2월 : 날짜 수 28
3월 : 날짜 수 31
4월 : 날짜 수 30
5월 : 날짜 수 31
6월 : 날짜 수 30
7월 : 날짜 수 31
8월 : 날짜 수 31
9월 : 날짜 수 30
10월 : 날짜 수 31
11월 : 날짜 수 30
12월 : 날짜 수 31

그다지 훌륭하지는 않지만, 이 프로그램은 4년에 딱 한달만 날짜 수가 틀린다. 이 프로그램은 콤마로 분리된 값들의 리스트를 중괄호({})로 감싸서 days[]를 초기화 한다.

이 예제는 배열 크기를 기호 상수 MONTHS를 사용하여 나타내고 있다. 이것은 일반적으로 추천할 만한 테크닉이다. 예를 들어, 갑자기 1년이 13개월로 바뀐다면, 해당하는 #defind 지시문만 수정하면 되기 때문에, 프로그램에서 배열 크기가 사용된 모든 곳을 일일이 찾아다니며 고칠 필요가 없다.

NOTE
배열에 const 사용하기
때로는 배열을 읽기 전용으로만 사용하고 싶을 때가 있다. 즉, 프로그램이 배열에서 값을 꺼내 오기는 하지만, 배열에 새로운 값을 써 넣지 않는 것이다. 이러한 경우에는, 배열을 선언하고 초기화할 때 const 키워드를 사용할 수 있고, 또한 사용해야 한다. 그러므로 리스트 10.1에서 배열을 다음과 같이 초기화하는 것이 더 나은 선택이다.

const int days [MONTHS] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};

이것은, 프로그램이 배열에 있는 각 원소를 상수로 취급하게 만든다. 보통의 변수와 마찬가지로, 일단 const 로 선언되면 나중에 값들을 대입할 수 없기 때문에, const 데이터를 초기화하려면 선언을 사용해야 한다. 이것을 알게 되었으므로, 이제부터 나오는 예제에 const를 사용할 수 있다.


그런데 배열을 초기화 하는데 길패하면 어떻게 될까? 리스트 10.2는 그와 같은 경우에 무슨 일이 벌어지는지 보여준다.

리스트 10.2

/* no_data.c -- 초기화시키지 않은 배열 */
#include
#define SIZE 4
int main(void)
{
int no_data[SIZE]; /* 초기화시키지 않은 배열 */
int i;
printf("%2s%14s\n",
"i", "no_data[i]");
for (i = 0; i < SIZE; i++)
printf("%2d%14d\n", i, no_data[i]);

return 0;
}

 

다음은 프로그램의 실행 예다. (시스템에 따라 다른 결과가 나올 수 있다.)
i no_date[!]
0 -858993460
1 -858993460
2 -858993460
3 -858993460

배열 원소는 보통의 변수와 같다. 사용자가 이들을 초기화하지 않는다면 그들은 아무 값이나 가질 수 있다. 컴파일러는 우연히 그 메모리 위치에 놓여 있는 값들을 사용한다. 사용자의 시스템이 이 실행 예와 다를 결과가 나오는 것도 바로 이 때문이다.

NOTE
기억 부류에 대한 사전 통고
배열도, 다른 변수들과 마찬가지로, 여러 가지 기억 부류(storage class)를 사용하여 생성할 수 있다. 이 주제에 대해서는 12장에서 설명한다. 지금 당장은, 이 장에서 설명하는 배열들이 모두 자동 기억 부류에 속한다는 것만 알면 된다. 이것은 그 배열들이 static 키워드 없이 함수 안에서 선언되고 있다는 것을 의미한다. 지금까지 사용한 모든 변수들과 배열은 자동 기억 부류에 속한다.

이 시점에서 기억 부류를 언급하는 이유는, 서로 다른 기억 부류는 서로 다른특성을 가지고 있기 때문이다. 그래서 이 장에서 설명하는 모든 것을 다른 기억 부류로 일반화시킬 수 ㅇ없다. 특히, 일부 다른 기억부류에 속하는 변수와 배열들은 사용자가 초기화하지 않을 경우 그들의 내용을 0으로 설정한다.

초기화 리스트에 들어 있는 항목들의 개수는 배열의 크기와 일치해야 한다. 이것이 일치하지 않으면 무슨 일이 벌어질까? 초기값의 개수가 두 개 모자란 상태의 리스트를 가지고 앞의 예제를 다시 시도해 보자

리스트 10.3
/* some_data.c -- 일부만 초기화된 배열 */
#include
#define SIZE 4
int main(void)
{
int some_data[SIZE] = {1492, 1066};
int i;

printf("%2s%14s\n",
"i", "some_data[i]");
for (i = 0; i < SIZE; i++)
printf("%2d%14d\n", i, some_data[i]);

return 0;
}

다음은 프로그램의 실행 예다. (시스템에 따라 다른 결과가 나올 수 있다.)
i some_data[!]
0 1492
1 1066
2 0
3 0

여기서 볼 수 있듯이, 컴파일러는 문제를 알아채지 못했다. 컴파일러는, 초기값 리스트에 있는 값들을 다 사용하고 나서, 나머지 원소들을 0으로 초기화했다. 즉, 사용자가 배열을 전혀 초기화하지 않으면, 배열 원소들은, 초기화하지 않은 보통의 변수들처럼 쓰레기 값들을 갖게 된다. 그러나 배열을 일부분만 초기화하면, 나머지 원소들이 0으로 설정된다. 컴파일러는 이런 넉넉함을 에러로 간주한다. 그러나 컴파일러의 이런 변덕에 속앓이를 할 필요가 없다. 각괄호 안의 배열 크기를 생략하면 컴파일러가 스스로 초기값 리스트에 맞에 배열 크기를 설정한다.

리스트 10.4

/* day_mon2.c -- 컴파일러가 원소 개수를 카운트한다 */
#include
int main(void)
{
const int days[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31};
int index;
for (index = 0; index < sizeof days / sizeof days[0]; index++)
printf("%2d월: 날짜 수 %2d\n", index +1,
days[index]);

return 0;
}

리스트 10.4에서 주목할 점은 다음 두 가지다.
■ 빈 각괄호를 사용하여 배열을 초기화하면, 컴파일러는 초기값리스트에 있는 항목들의 개수를 카운트하여 그것을 배열 크기로 가지는 배열을 만든다.
■ for 루프 제어 명령문에서 우리가 무엇을 했는지 주목하라. 우리는 정확하게 카운트하는 능력이 (당연히) 부족하기 때문에, 컴퓨터가 배열 크기를 계산해서 우리에게 알려 주도록 부탁한다. sizeof 연산자는 객체 또는 데이터형(type)의 크기를 바이트 수로 알아낸다. 그러므로 sizeof days는 바이트 수로 배열 전체의 크기다. sizeof days[0]은 바이트 수로 배열 원소 하나의 크기다. 벼열 전체의 크기를 배열 원소 하나의 크기로 나누면, 그 배열에 몇 개의 원소가 있는지 알 수 있다.

프로그램의 실행 결과는 다음과 같다.
1월: 날짜 수 31
2월: 날짜 수 28
3월: 날짜 수 31
4월: 날짜 수 30
5월: 날짜 수 31
6월: 날짜 수 30
7월: 날짜 수 31
8월: 날짜 수 31
9월: 날짜 수 30
10월: 날짜 수 31

에라! 값을 10개만 입력했내 ㅡㅡ.. 배열 크기를 프로그램이 직접 알아내게 하는 이 방법은, 배열의 끝을 지나쳐서 출력하는 사태를 예방한다. 그러나 또한 이것은 자동 카운트의 잠재적인 단점을 경고한다. 원소의 개수가 틀렸더라도 컴파일러가 이 에러를 잡아내지 못한다는 것이다.

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Posted by 둥이파파^^
낚시&여행2019. 4. 14. 13:37

입문자가 고려할 내용

1.내가 즐기고 싶은 낚시가 무엇인지?? 어떤 물고기를 잡고 싶은지??

2.낚시 종류에 맞는 장비를 선택

3.안전장비는 선택이아닌 필수

 

낚시의 종류

장소별

@민물낚시→강, 호수, 저수지 따위의 민물에서 물고기를 낚는 일

#찌낚시: 붕어,잉어,향어등

#루어낚시: 배쓰,쏘가리,가물치,끄리,꺽지,송어,누치등

#플라이낚시: 송어,산천어,끄리,잉어등

#견지낚시: 누치,끄리

@바다낚시

릴 찌낚시: 감성돔,뱅에돔,참돔,돌돔등
루어낚시: 우럭,광어,농어,부시리,쭈꾸미,갑오징어,무늬오징어등
선상낚시: 릴찌낚시어종,우럭,광어,농어,부시리,참돔,타이라바,대구지깅등.
원투낚시: 바다장어,우럭,광어등 내만권 어종
민장대 낚시: 부시리,우럭 등.

낚시방법

@찌낚시: 찌/릴을 이용한 낚시.짜릿한 손맛을 느끼기에 좋은 낚시

많은 경험과 노하우가 있어야 확실한 조과를 얻을수 있다.

@원투낚시: 말그대로 원거리 투척 낚시.찌낚시에 비해 채배가 간단하다.

초보자에게 추천하는 낚시 방법이다.

@루어낚시: 루어,즉 가짜 미끼를 이용하여낚시를 하는 방법이다.다른 낚시에 비해 활동적이고,고기를 잡기위해

꼐속 움직여야 하는 단점이 있다.

@선상낚시: 배를 타고 바다에 나가 하는 낚시.비용이 다른 낚시에 비해 많이드는 단점이 있지만,다른 낚시에 비해

조과과 많을수 있다.이색적인 경험을 선사한다.

 

어떤 준비물이 필요할까???

-낚시대,낚시줄,릴,봉돌,찌,낚시바늘,뜰채,살림망,미끼,떡밥

 

▶낚시대에 관련하여...

가장기본적이면서 중요한 장비이며,낚시 방법과 대상어종에 따라 낚시대의 종료는 변경됩니다.

-낚시대 정보 보는법

*낚시대 강도: 낚시대가 지탱할수 있는 무게의 정도

낚시대의 강도가 높을수록 잘휘어 지지 않고 뻣뻣합니다.강도가 세다고 좋은 낚시대가 아니라 휨세와

캐스팅 기술.상황등 여러가지를 고려해야 합니다.

▶릴에 관련하여..

낚시대에 장착하여 줄을 감거나 풀어주는 장비

생김세에 따라 스피닝릴,베이트릴로 구분됩니다.

스피닝릴: 바다 루어 낚시에서는 주로 스피닝릴이 쓰임.사용방법이 간단하고,원거리 캐스팅도 쉽고,가벼운

루어도 사용할수 있고,라인만 잘감아 놓으면 줄엉킴도 없다.

베이트릴: 줄을감는 힘이 스피닝릴에 비해 강하다.원통형 스풀이 회전하며 직접 풀어주기 때문에

 큰어종을 잡을때 유리하다.

 

▶낚시줄

원줄-낚시대와 봉돌을 연결

목줄-봉돌과 바늘을 연결

 

*낚시줄 소재별 특징

  나일론 카본 합사
가격 저렴 보통 비쌈
라인강도
마찰강도
인장정도 늘어남 잘늘어나지 않음 늘어나지 않음
비중

#릴찌낚시: 감성돔,뱅에돔,참돔,돌돔등

#루어낚시: 우럭,광어,농어,부시리,쭈꾸미,갑오징어,무늬오징어등

#선상낚시: 릴찌낚시,우럭,광어,농어,부시리,참돔 타이라바,대구지깅등

 #원투낚시: 바다장어,우럭,광어등 내만권어종

#민장대 낚시: 부시리,우럭등

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낚시방법

@찌낚시: /릴을 이용한 낚시.짜릿한 손맛을 느끼기에 좋은 낚시

많은 경험을 통해 자신만에 노하우가 필요

@원투낚시: 말그대로 원거리 투척 낚시.찌낚시에 비해 채비가 간단하다.

초보자에게 추천하는 낚시방법이며,일반적인 취미 낚시인들에게 가장 많은 낚시방법이다.

@루어낚시: 루어,즉 가짜 미끼를 이용해 낚시를 하는 방법.다른 낚시에 비해 활동적이고계속 움직여야하는 단점이 있음.

@선상낚시: 배를 타고 바다에 나가 하는 낚시.비용이 다른 낚시에 비해 많이드는

단점이 있지만,다른 낚시에 비해 조과가 많고,이색적인 경험이 가능하다.

어떤 준비물이 필요할까?

-낚시대,낚시줄,,봉돌,,낚시바늘,뜰채,살림망,미끼,떡밥

낚시대: 가장 기본적이면서 중요한 장비로 대상어종에 따라 사용하는 낚시대는

다릅니다.

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많은 경험을 통해 자신만에 노하우가 필요

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많은 경험을 통해 자신만에 노하우가 필요

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초보자에게 추천하는 낚시방법이며,일반적인 취미 낚시인들에게 가장 많은 낚시방법이다.

@루어낚시: 루어,즉 가짜 미끼를 이용해 낚시를 하는 방법.다른 낚시에 비해 활동적이고계속 움직여야하는 단점이 있음.

@선상낚시: 배를 타고 바다에 나가 하는 낚시.비용이 다른 낚시에 비해 많이드는

단점이 있지만,다른 낚시에 비해 조과가 많고,이색적인 경험이 가능하다.

어떤 준비물이 필요할까?

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다릅니다.

 

@루어낚시: 루어,즉 가짜 미끼를 이용해 낚시를 하는 방법.다른 낚시에 비해 활동적이고계속 움직여야하는 단점이 있음

 

 

 

 

Posted by 둥이파파^^
pc관련/C언어2019. 4. 14. 13:17

윈도우를 생성할때 쓰는 CreateWindow 함수..

HWND CreateWindow(lpszClassName, lpszWindowName, dwStyle, x, y, nWidth,, nHeight, hwndParent, hmenu, hinst, lpvParam)

10개의 인수를 취하는데 순서에 맞추어 정확하게 인수를 전달해야 한다. 한개씩 살펴보면..

■ lpszClassName
: 생성하고자 하는 윈도우의 클래스를 지정. WndClass.lpszClassName 맴버에 대입했던 것을 같이 대입한다.

■ lpszWindowName
: 윈도우의 타이틀 바에 나타날 문자열

■ dwStyle
: 윈도우의 형태를 지정하는 인수
WS_CAPTION - 타이틀 바를 가진다.
WS_HSCROLL - 수평 스크롤바를 가진다.
WS_VSCROLL - 수직 스크롤바를 가진다.
WS_MAXIMIZEBOX - 최대화 버튼을 가진다.
WS_MINIMIZEBOX - 최소화 버튼을 가진다.
WS_SYSMENU - 시스템 메뉴를 가진다.
WS_THICKFRAME - 크기를 조절할 수 있는 경계선을 가진다.

WS_OVERLAPPEDWINDOW - 타이틀 바, 시스템 메뉴, 크기 조절, 최소 최대 버튼등이 한번에 정의 되어있다.

■ X, Y, nWidth, nHeight
: ,X, Y, 는 화면의 좌표값이고 nWidth, nHeight 는 윈도우의 높이와 넓이 이다. CW_USEDEFAULT 로 설정하면 운영체제가 적당한 크기를 찾게 된다.

■ hWndParent
: 부모윈도우가 있을경우 부모 윈도우의 핸들을 지정한다. 없거나 최상위 윈도우일경우 NULL로 지정

■ hmenu
: 윈도우에서 사용할 메뉴의 핸들. CreateWindows 함수로 만들어진 윈도우에만 적용되는 메뉴. 없으면 NULL

■ hinst
: 프로그램의 핸들을 지정한다. WinMain의 인수 hInstance.

■ lpvParam
: CREATESTRUCT라는 구조체의 번지. 보통은 NULL 값이며 잘 사용되지 않는다.

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Posted by 둥이파파^^
pc관련/C언어2019. 4. 14. 13:16

#include

LRESULT CALLBACK wndproc (HWND,UINT, WPARAM, LPARAM);
HINSTANCE ginst;
LPCTSTR lpct=TEXT("첫 번째 예재");

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
HWND hwnd;
MSG message;
WNDCLASS wndclass;
ginst=hInstance;

wndclass.cbClsExtra=0;
wndclass.cbWndExtra=0;
wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wndclass.hInstance=hInstance;
wndclass.lpfnWndProc=wndproc;
wndclass.lpszClassName=lpct;
wndclass.lpszMenuName=NULL;
wndclass.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClass(&wndclass);

hwnd=CreateWindow(lpct,lpct, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, (HMENU)NULL,hInstance,NULL);

ShowWindow(hwnd,nShowCmd);

while (GetMessage(&message,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&message);
DispatchMessage(&message);
}
return (int)message.wParam;
}

LRESULT CALLBACK wndproc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY : PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return (DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam));
}

 

윈도우 창하나 띄우는 API 소스다
교제에 첫번째 예재가 이러한데 책이 바이블식으로 되있는데도 이해가 힘들다.

LRESULT CALLBACK wndproc (HWND,UINT, WPARAM, LPARAM);

이부분에 대해..
보면 LRESULT와 CALLBACK이라는 데이터형이 있습니다. LRESULT는 윈도우 프로시저에서 반환되는 데이터형이고 CALLBACK은 FAR PASCAL을 재정의한 것으로 콜백루틴이나 프로시저에서 사용한다.

먼저 LRESULT에 대해 말해 보면 LRESULT는 비주얼 C++에서 다음과 같이 선언되 있습니다.

#define LRESULT LONG

즉 LRESULT는 long 변수의 다른 이름일 뿐이다. long이라는 리턴값을 쓰지 않고 굳이 LRESULT라고 재선언한 것은 이 값이 리턴값임을 좀더 명확히 나타내기 위한 프로그래머의 의도라 생각하면 된다. 결국 LRESULT로 반환되는 값은 long값이라 생각하면 되는데 그렇다고 해서 꼭 숫자일 필요는 없다. long은 4 바이트 변수이므로 LRESULT에 포인터를 캐스팅해서 반환해도 무관하다. 포인터 역시 4바이트의 변수일 뿐이다. 대부분의 윈도우 프로그램에서는 LRESULT 값으로 객체의 포인터를 반환하는 것을 자주 볼 수 있을 것이다.

CALLBACK은 FAR PASCAL의 다른 이름이다. FAR라는 것은 원거리 포인터임을 나타내는 것이고 PASCAL이라는 것은 함수 호출규약을 나타내는 것이다. 프로그래밍 내에서 함수호출이라는 것은 그 함수의 시작포인터로 점프하는 것을 의미하고, 또 윈도우에서는 가상 메모리 주소를 사용하므로 대부분의 함수 진입부가 원거리 포인터라는 뜻.

하지만 윈도우 95이상에서는 원거리 포인터와 근거리 포인터의 구분이 없으므로 FAR라는 것은 무시해도 상관없다. PASCAL 호출규약이라는 것은 함수를 호출할 때 넘겨지는 인자가 스택에 어떠한 순서로 쌓일지에 대한 약이다. C에서는 인자를 왼쪽에서부터 오른쪽으로 차례로 인자 값을 스택에 넣어 넘겨주고 함수에 진입하면 이와는 반대순서로 스택에서 그 값을 받아와 사용한다. 하지만 C++에서는 이와 반대의 순서로 스택에 인자를 넣어 사용하게 된다. 또한 PASCAL 호출규약은 함수를 호출하면 이전에 사용되던 변수의 값 ax, bx, cx 등의 값을 먼저 스택에 넣어두었다가 함수가 리턴되기 전에 이 값을 복원시켜주지만 C에서는 함수를 호출하기 전 이러한 일들을 하고 함수가 끝나서 이전의 스텝으로 돌아오면 그제서야 변수값을 복원하는 일을 한다다.

이러한 것이 바로 FAR PASCAL이 의미하는 것이고 이것을 CALLBACK이라고 선언해 사용하는 것은 이 함수가 콜백함수로 사용됨을 프로그래머가 명시하기 위한 것이다. 즉 자신이 짠 이 함수는 윈도우에서 CALLBACK되어 불리어지는 함수라는 것을 자신이나, 다른 사람이 봐서 금방 알 수 있도록 이렇게 이름 붙여놓은 것이다. 이 두 가지 모두 사용 용도를 명확히 하는 역할을 할 뿐 다른 것과의 차이점은 없는데, 이렇게 사용하는 이유는 윈도우 프로그램의 크기가 예전에 비해 무척 커져가고 작업도 여러 사람이 같이 하는 경우가 많아 서로의 의도를 다른 사람에게 명확하게 설명하고자 하는 제작자의 의도가 들어있다고 보면 된다.

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Posted by 둥이파파^^